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Esports Wetten - Frankreich

Frankreich
  • Im Jahr 2025 wird der Umsatz im Esports Wetten Markt Markt in Frankreich voraussichtlich etwa 116,3Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 137,4Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,27% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 781,4Mio. € im Jahr 2025.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 40,9€ prognostiziert.
  • Frankreich verzeichnet ein wachsendes Interesse an Esports Wetten, was die Dynamik des Glücksspielmarktes nachhaltig verändert.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Esports-Wettmarkt in Frankreich erlebt ein moderates Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit von Esports, das wachsende Interesse an Online-Wetten und die Bequemlichkeit digitaler Plattformen. Trotz des verhaltenen Wachstums expandiert der Markt weiterhin aufgrund der steigenden Nachfrage nach kompetitivem Gaming und der Integration von Technologie in die Wettbranche.

Kundenpräferenzen:
Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes erlebt einen Anstieg der Beliebtheit bei jüngeren Zielgruppen, da diese nach neuen Formen der Unterhaltung und sozialen Verbindung suchen. Dieser Trend wird auch durch die zunehmende Verfügbarkeit von Online-Plattformen und -Gemeinschaften vorangetrieben, die ein Gefühl der Zugehörigkeit und Kameradschaft vermitteln. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Mobile Gaming und Live-Streaming-Plattformen den Zugang zu und die Interaktion mit eSports-Inhalten erleichtert, was das Wachstum des Marktes weiter antreibt.

Trends auf dem Markt:
In Frankreich erlebt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub, da immer mehr Online-Plattformen Wetten auf verschiedene eSports-Events anbieten. Dieser Trend wird durch die zunehmende globale Zuschauerschaft für eSports und den Aufstieg professioneller eSports-Ligen angetrieben. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Akzeptanz und Anerkennung von eSports als legitime Wettbewerbsform, was zu erhöhten Investitions- und Sponsoringmöglichkeiten führt. Infolgedessen konzentrieren sich Branchenakteure darauf, innovative und sichere Wettplattformen zu entwickeln, um diesem wachsenden Markt gerecht zu werden, was potenzielle Auswirkungen auf die traditionelle Sportwettenbranche haben könnte.

Lokale Besonderheiten:
In Frankreich wird der Esports-Wettmarkt durch die strengen Glücksspielvorschriften des Landes beeinflusst, was die Verfügbarkeit von Online-Wettoptionen einschränkt. Darüber hinaus wird die französische Esports-Szene stark von traditionellen Sportarten geprägt, da viele professionelle Athleten und Teams in Esports investieren. Dies hat zu einer einzigartigen Marktdynamik geführt, bei der Esports-Wetten als eine eher mainstream und akzeptierte Form des Glücksspiels im Vergleich zu anderen Regionen angesehen werden. Außerdem hat die französische Regierung kürzlich Unterstützung für das Wachstum der Esports-Industrie gezeigt, was zu einem gesteigerten Interesse und Investitionen sowohl von inländischen als auch internationalen Unternehmen geführt hat.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, regulatorischer Unterstützung und Investitionen in die Gaming-Industrie beeinflusst. Länder mit günstigen regulatorischen Rahmenbedingungen und starken Investitionen in die eSports-Infrastruktur verzeichnen ein schnelleres Marktwachstum im Vergleich zu Regionen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzter Finanzierung. Darüber hinaus treibt die zunehmende Beliebtheit von eSports und die wachsende Zahl von Gamern weltweit die Nachfrage nach Wettmöglichkeiten an, was zum Wachstum des Esports-Wettmarktes führt.

Reichweite

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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