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Esports Wetten - Frankreich

Frankreich
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Esports Wetten Markt Markt in Frankreich voraussichtlich etwa 108,8Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 141,4Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,17% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 668,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 40,2€ prognostiziert.
  • Frankreich verzeichnet ein wachsendes Interesse an Esports Wetten, was die Dynamik des Glücksspielmarktes nachhaltig verändert.

Definition:

Unter Esports-Wetten versteht man das Platzieren von Wetten auf wettbewerbsorientierte Videospielveranstaltungen. Dabei werden die Ergebnisse von Esports-Matches oder -Turnieren vorhergesagt und Wetten auf verschiedene Aspekte platziert, z. B. auf das siegreiche Team, die Leistungen einzelner Spieler oder bestimmte Ereignisse im Spiel. Esports-Wetten erfreuen sich großer Beliebtheit. Spezielle Plattformen und Buchmacher bieten Quoten und Möglichkeiten für diese Form des Glücksspiels im Zusammenhang mit der schnell wachsenden Esports-Branche an.

Zusätzliche Information:

Die Daten umfassen Umsatzzahlen in Form von Bruttospielerträgen (GGR), d. h. dem Gesamtbetrag der von den Kunden platzierten Wetten abzüglich des in Form von Gewinnen ausgezahlten Betrags, Nutzern, durchschnittlichem Umsatz pro Nutzer (ARPU), Nutzerdurchdringungsrate und einer Aufschlüsselung der Umsatzanteile am gesamten Wettmarkt. Die Nutzer- und Umsatzzahlen beziehen sich auf B2C-Dienste.

In-Scope

  • Online-Wetten auf den Ausgang verschiedener Esports-Matches in Spielen wie League of Legends, Dota 2, CS:GO usw.
  • Wetten auf die Gesamtsieger von Esports-Turnieren in Spielen wie dem Dota 2 International oder der League of Legends World Championship
  • Wetten auf bestimmte Ereignisse oder Ergebnisse in einem Esports-Spiel, z. B. das erste Team, das ein Tor erzielt, die Anzahl der Kills eines Spielers oder die Länge eines Spiels

Out-Of-Scope

  • Online-Wetten auf Sportarten, die nichts mit Sport zu tun haben, wie z. B. Fußball- oder Tennisspiele
  • Offline-Wetten auf Esports, wie z. B. Wetten in einem physischen Geschäft
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Esports-Wettmarkt in Frankreich erlebt ein moderates Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit von Esports, das wachsende Interesse an Online-Wetten und die Bequemlichkeit digitaler Plattformen. Trotz des verhaltenen Wachstums expandiert der Markt weiterhin aufgrund der steigenden Nachfrage nach kompetitivem Gaming und der Integration von Technologie in die Wettbranche.

    Kundenpräferenzen:
    Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes erlebt einen Anstieg der Beliebtheit bei jüngeren Zielgruppen, da diese nach neuen Formen der Unterhaltung und sozialen Verbindung suchen. Dieser Trend wird auch durch die zunehmende Verfügbarkeit von Online-Plattformen und -Gemeinschaften vorangetrieben, die ein Gefühl der Zugehörigkeit und Kameradschaft vermitteln. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Mobile Gaming und Live-Streaming-Plattformen den Zugang zu und die Interaktion mit eSports-Inhalten erleichtert, was das Wachstum des Marktes weiter antreibt.

    Trends auf dem Markt:
    In Frankreich erlebt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub, da immer mehr Online-Plattformen Wetten auf verschiedene eSports-Events anbieten. Dieser Trend wird durch die zunehmende globale Zuschauerschaft für eSports und den Aufstieg professioneller eSports-Ligen angetrieben. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Akzeptanz und Anerkennung von eSports als legitime Wettbewerbsform, was zu erhöhten Investitions- und Sponsoringmöglichkeiten führt. Infolgedessen konzentrieren sich Branchenakteure darauf, innovative und sichere Wettplattformen zu entwickeln, um diesem wachsenden Markt gerecht zu werden, was potenzielle Auswirkungen auf die traditionelle Sportwettenbranche haben könnte.

    Lokale Besonderheiten:
    In Frankreich wird der Esports-Wettmarkt durch die strengen Glücksspielvorschriften des Landes beeinflusst, was die Verfügbarkeit von Online-Wettoptionen einschränkt. Darüber hinaus wird die französische Esports-Szene stark von traditionellen Sportarten geprägt, da viele professionelle Athleten und Teams in Esports investieren. Dies hat zu einer einzigartigen Marktdynamik geführt, bei der Esports-Wetten als eine eher mainstream und akzeptierte Form des Glücksspiels im Vergleich zu anderen Regionen angesehen werden. Außerdem hat die französische Regierung kürzlich Unterstützung für das Wachstum der Esports-Industrie gezeigt, was zu einem gesteigerten Interesse und Investitionen sowohl von inländischen als auch internationalen Unternehmen geführt hat.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, regulatorischer Unterstützung und Investitionen in die Gaming-Industrie beeinflusst. Länder mit günstigen regulatorischen Rahmenbedingungen und starken Investitionen in die eSports-Infrastruktur verzeichnen ein schnelleres Marktwachstum im Vergleich zu Regionen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzter Finanzierung. Darüber hinaus treibt die zunehmende Beliebtheit von eSports und die wachsende Zahl von Gamern weltweit die Nachfrage nach Wettmöglichkeiten an, was zum Wachstum des Esports-Wettmarktes führt.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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