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Sponsoring & Werbung - Frankreich

Frankreich
  • Der Umsatz im Sponsoring & Werbung wird in Frankreich im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 19,6Mio. € betragen.
  • Nach Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 24,8Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,01% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 278,0Mio. € im Jahr 2025.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,3€ geschätzt.
  • In Frankreich zeigt der eSports-Sektor eine zunehmende Integration von Sponsoring und Werbung, was die Markenpräsenz erheblich stärkt.

Werbeausgaben

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Frankreich verzeichnet ein moderates Wachstum bei Sponsoring und Werbung, beeinflusst durch Faktoren wie begrenztes Verbraucherbewusstsein und Konkurrenz durch traditionelle Sportarten. Trotz dieser Herausforderungen wird erwartet, dass der Markt aufgrund der weltweit zunehmenden Beliebtheit von eSports weiterhin ein stetiges Wachstum erleben wird.

Kundenpräferenzen:
Mit der wachsenden Beliebtheit von eSports in Frankreich ist ein deutlicher Anstieg der Nutzung von Social-Media-Plattformen sowohl bei Fans als auch bei Spielern zu verzeichnen. Infolgedessen hat es einen Anstieg von Social-Media-Sponsoring und Werbung im eSports-Markt gegeben. Dieser Trend wird dadurch angetrieben, dass Social Media gezieltes und personalisiertes Marketing ermöglicht, was es zu einer attraktiven Option für Marken macht, die eine spezifische Zielgruppe erreichen möchten. Darüber hinaus hat die Nutzung von Influencer-Marketing zugenommen, da Marken die Einflusskraft und Wirkung erkennen, die beliebte eSports-Spieler auf ihre Follower haben. Dieser Wandel hin zu Social-Media-Sponsoring und Influencer-Marketing unterstreicht die Bedeutung der digitalen und sozialen Medienpräsenz im eSports-Markt.

Trends auf dem Markt:
In Frankreich erlebt der eSports-Markt einen Anstieg an Sponsoring- und Werbemöglichkeiten. Dies wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports bei jüngeren Zielgruppen und den Wandel hin zu Online-Gaming-Plattformen angetrieben. Marken nutzen diesen Trend, indem sie in Sponsoring und Werbung bei eSports-Events und -Teams investieren. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da der eSports-Markt in den kommenden Jahren voraussichtlich erheblich wachsen wird. Dies bietet eine bedeutende Chance für Branchenakteure, einschließlich Spieleentwickler, Teams und Veranstalter, das wachsende Interesse an eSports zu nutzen und mehr Sponsoring- und Werbeverträge zu gewinnen. Die Integration traditioneller Sportwerbestrategien, wie Trikotsponsoring und In-Game-Werbung, wird im eSports-Markt ebenfalls immer häufiger, was seine Position als tragfähige Marketingplattform weiter festigt. Diese Trends unterstreichen das Potenzial für erhöhte Einnahmen und Sichtbarkeit sowohl für die eSports-Branche als auch für ihre Sponsoren.

Lokale Besonderheiten:
In Frankreich wird der Sponsoring- und Werbemarkt im eSports-Bereich stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur des Landes und der Unterstützung der Regierung für die Branche beeinflusst. Mit einer großen Anzahl leidenschaftlicher Gamer gibt es eine hohe Nachfrage nach eSports-Events und Sponsoring, was den Markt für Marken sehr lukrativ macht. Darüber hinaus haben die strengen Werberegelungen des Landes zu innovativen und subtilen Methoden geführt, mit denen Unternehmen ihre Zielgruppe erreichen können, was eine einzigartige Dynamik im Markt schafft.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Sponsoring- und Werbemarkt im eSports-Markt in Frankreich wird ebenfalls von makroökonomischen Faktoren wie dem allgemeinen Wirtschaftsklima, staatlichen Richtlinien und Investitionen in die Gaming-Industrie beeinflusst. Länder mit einer starken Wirtschaft und unterstützenden Richtlinien für eSports verzeichnen eine höhere Nachfrage nach Sponsoring- und Werbemöglichkeiten, was zu einem Marktwachstum führt. Darüber hinaus treibt die zunehmende Beliebtheit von eSports weltweit und die wachsende Zahl junger Zuschauer die Nachfrage nach Werbung und Sponsoring in diesem Markt an.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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