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Publisher-Gebühren - USA

USA
  • Der Umsatz im Bereich der Publisher-Gebühren Markt in den USA wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 17,0Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 22,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,85% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit einem Betrag von 29,3Mio. € im Jahr 2025.
  • In den USA zeigen sich aktuelle Trends im eSports-Markt durch steigende Publisher-Gebühren, die das Wachstum der Branche fördern.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Publisher-Gebühren auf dem eSports-Markt in den USA verzeichnet aufgrund von Faktoren wie zunehmendem Wettbewerb, regulatorischen Herausforderungen und veränderten Verbraucherpräferenzen ein gedämpftes Wachstum. Trotzdem wird erwartet, dass der Markt weiter wachsen wird, da immer mehr Unternehmen in digitale Plattformen und Dienstleistungen investieren.

Kundenpräferenzen:
Auf dem eSports-Markt ist ein deutlicher Anstieg der Verbraucherausgaben für Publisher-Gebühren zu verzeichnen, wobei digitale Downloads und Online-Käufe zunehmend bevorzugt werden. Dieser Trend wird durch die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit digitaler Transaktionen sowie durch die Zunahme digitaler Spieleplattformen und Streaming-Dienste gefördert. Darüber hinaus wurde die Verlagerung hin zu Online-Spielen durch die COVID-19-Pandemie beschleunigt, da sich immer mehr Menschen zu Hause unterhalten lassen. Dies hat zu einem sprunghaften Anstieg der Nachfrage nach digitalen Spielinhalten und -diensten geführt, was die Bedeutung digitaler Strategien für Verlage auf dem eSport-Markt unterstreicht.

Trends auf dem Markt:
Auf dem Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes in den Vereinigten Staaten gibt es einen wachsenden Trend, dass Publisher und Entwickler Modelle zur Aufteilung der Einnahmen mit Turnierveranstaltern und Teams einführen. Dieser Trend ist von Bedeutung, da er ein nachhaltigeres Ökosystem für alle Beteiligten ermöglicht und Wachstum und Investitionen in der Branche fördert. Zu den möglichen Auswirkungen gehören ein verstärkter Wettbewerb zwischen den Verlegern um die besten Angebote für ihre Spiele und mögliche Änderungen bei der Verteilung der Einnahmen zwischen Spielern, Teams und Veranstaltern.

Lokale Besonderheiten:
In den Vereinigten Staaten wird der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes stark von der starken Spielkultur des Landes und der Präsenz großer Spieleverlage und -entwickler beeinflusst. Darüber hinaus wird der Markt durch den robusten Rechtsrahmen des Landes für Online-Gaming und die gut etablierte Infrastruktur für wettbewerbsorientierte Gaming-Events geprägt. Dies hat zu einem hart umkämpften Markt geführt, in dem Publisher und Entwickler durch verschiedene Partnerschaften und Sponsoring-Deals um einen Anteil am lukrativen eSports-Markt wetteifern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes in den Vereinigten Staaten wird auch von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, Regierungspolitik und Investitionen in die Spieleindustrie beeinflusst. Da die USA ein wichtiger Knotenpunkt für Technologie und Innovation sind, gibt es dort eine starke Infrastruktur, die das Wachstum des eSports unterstützt. Außerdem tragen die starke Wirtschaft des Landes und die Kaufkraft der Verbraucher zum Gesamterfolg des eSports-Marktes bei, ebenso wie die wachsende Beliebtheit von Videospielen in allen Altersgruppen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Unterstützung durch die Regierung und eine günstige Politik für die Gaming-Industrie das Wachstum des Marktes für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes in den Vereinigten Staaten weiter ankurbeln wird.

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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