Publisher-Gebühren - USA

  • USA
  • Der Publisher-Gebühren Markt in den USA wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von rund 15,7Mio. € verzeichnen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis zum Jahr 2029 auf 22,7Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,62% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass China das Land mit dem höchsten erwarteten Umsatz ist, mit 27,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird voraussichtlich bei 0,00 liegen.
  • Die Publisher-Gebühren im Esports Markt in den USA steigen kontinuierlich an, da die Popularität von Esports in dem Land immer weiter zunimmt.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, Frankreich, Europa, USA

 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Analystenmeinung

Der Markt für Publisher-Gebühren auf dem eSports-Markt in den USA verzeichnet aufgrund von Faktoren wie zunehmendem Wettbewerb, regulatorischen Herausforderungen und veränderten Verbraucherpräferenzen ein gedämpftes Wachstum. Trotzdem wird erwartet, dass der Markt weiter wachsen wird, da immer mehr Unternehmen in digitale Plattformen und Dienstleistungen investieren.

Kundenpräferenzen:
Auf dem eSports-Markt ist ein deutlicher Anstieg der Verbraucherausgaben für Publisher-Gebühren zu verzeichnen, wobei digitale Downloads und Online-Käufe zunehmend bevorzugt werden. Dieser Trend wird durch die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit digitaler Transaktionen sowie durch die Zunahme digitaler Spieleplattformen und Streaming-Dienste gefördert. Darüber hinaus wurde die Verlagerung hin zu Online-Spielen durch die COVID-19-Pandemie beschleunigt, da sich immer mehr Menschen zu Hause unterhalten lassen. Dies hat zu einem sprunghaften Anstieg der Nachfrage nach digitalen Spielinhalten und -diensten geführt, was die Bedeutung digitaler Strategien für Verlage auf dem eSport-Markt unterstreicht.

Trends auf dem Markt:
Auf dem Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes in den Vereinigten Staaten gibt es einen wachsenden Trend, dass Publisher und Entwickler Modelle zur Aufteilung der Einnahmen mit Turnierveranstaltern und Teams einführen. Dieser Trend ist von Bedeutung, da er ein nachhaltigeres Ökosystem für alle Beteiligten ermöglicht und Wachstum und Investitionen in der Branche fördert. Zu den möglichen Auswirkungen gehören ein verstärkter Wettbewerb zwischen den Verlegern um die besten Angebote für ihre Spiele und mögliche Änderungen bei der Verteilung der Einnahmen zwischen Spielern, Teams und Veranstaltern.

Lokale Besonderheiten:
In den Vereinigten Staaten wird der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes stark von der starken Spielkultur des Landes und der Präsenz großer Spieleverlage und -entwickler beeinflusst. Darüber hinaus wird der Markt durch den robusten Rechtsrahmen des Landes für Online-Gaming und die gut etablierte Infrastruktur für wettbewerbsorientierte Gaming-Events geprägt. Dies hat zu einem hart umkämpften Markt geführt, in dem Publisher und Entwickler durch verschiedene Partnerschaften und Sponsoring-Deals um einen Anteil am lukrativen eSports-Markt wetteifern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes in den Vereinigten Staaten wird auch von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, Regierungspolitik und Investitionen in die Spieleindustrie beeinflusst. Da die USA ein wichtiger Knotenpunkt für Technologie und Innovation sind, gibt es dort eine starke Infrastruktur, die das Wachstum des eSports unterstützt. Außerdem tragen die starke Wirtschaft des Landes und die Kaufkraft der Verbraucher zum Gesamterfolg des eSports-Marktes bei, ebenso wie die wachsende Beliebtheit von Videospielen in allen Altersgruppen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Unterstützung durch die Regierung und eine günstige Politik für die Gaming-Industrie das Wachstum des Marktes für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes in den Vereinigten Staaten weiter ankurbeln wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

  • Umsatz
  • Analystenmeinung
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
Bitte warten

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Statista Locations
Kontakt Jens Weitemeyer
Jens Weitemeyer
Customer Relations

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Kontakt Meredith Alda
Meredith Alda
Sales Manager– Kontakt (Vereinigte Staaten)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)

Kontakt Yolanda Mega
Yolanda Mega
Operations Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 9:00 - 17:00 Uhr (SGT)

Kontakt Ayana Mizuno
Ayana Mizuno
Junior Business Development Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 10:00 - 18:00 Uhr (JST)

Kontakt Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Kontakt (Europa)

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (GMT)

Kontakt Carolina Dulin
Carolina Dulin
Group Director - LATAM– Kontakt (Lateinamerika)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)