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Publisher-Gebühren - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Publisher-Gebühren Markt im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 5,2Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,48% (CAGR 2025-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 29,3Mio. € im Jahr 2025.
  • Die Publisher-Gebühren im eSports-Markt des Vereinigten Königreichs zeigen eine zunehmende Diversifizierung der Einnahmequellen und Partnerschaften.

Definition:

Esports Publisher-Gebühren beziehen sich auf die Zahlungen, die von Turnierveranstaltern, Ligen und anderen Entitäten an Spieleentwickler oder -verlage geleistet werden, um das Recht zu erhalten, ihre Spiele bei wettbewerbsorientierten Esports-Events zu nutzen. Diese Gebühren sind entscheidend, um die offizielle Genehmigung zur Durchführung und Übertragung von Turnieren zu sichern und sicherzustellen, dass der Publisher die Kontrolle darüber behält, wie sein geistiges Eigentum im Esports-Ökosystem verwendet wird. Publisher Fees sind eine wichtige Einnahmequelle für Spieleentwickler, die es ihnen ermöglicht, das Wachstum ihrer Spiele in der Wettbewerbslandschaft zu unterstützen und gleichzeitig die Struktur und den Umfang von Esports-Wettkämpfen zu beeinflussen. Dieses Marktsegment hebt die symbiotische Beziehung zwischen Spiele-Publishers und der breiteren Esports-Industrie hervor, bei der erfolgreiche Spiele die Popularität von Esports antreiben und im Gegenzug Esports die Sichtbarkeit und Langlebigkeit des Spiels erhöhen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen. Die Verkaufsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle monetären Beträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Schlüsselakteure des Marktes sind Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.
In-Scope
  • Zahlungen, die von den Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden
Out-Of-Scope
  • Investitionen von Game-Publishern in ihre eigenen Events
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Markt für Publisher-Gebühren im britischen eSports-Markt hat aufgrund verschiedener Faktoren nur ein minimales Wachstum verzeichnet, wie zum Beispiel die begrenzte Einführung digitaler Technologien, das mangelnde Bewusstsein der Verbraucher über Publisher-Gebühren und die Unannehmlichkeiten bei der Bezahlung von Online-Diensten.

    Kundenpräferenzen:
    Die wachsende Beliebtheit von eSports hat zu einer steigenden Nachfrage nach Online-Streaming- und Content-Erstellungsplattformen geführt, was wiederum zu höheren Gebühren für Publisher führt. Dieser Trend wird durch den Wandel hin zum digitalen Konsum von Unterhaltung und den Aufstieg der Influencer-Kultur angetrieben. Darüber hinaus hat das Aufkommen der Generation Z als wichtige Konsumentengruppe im eSports-Markt die Nachfrage nach innovativem und fesselndem Inhalt weiter angeheizt, was zu höheren Gebühren für Publisher führt.

    Trends auf dem Markt:
    Im Vereinigten Königreich erlebt der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt eine steigende Nachfrage nach Live-Streaming-Diensten, da immer mehr Zuschauer sich für ihre Unterhaltung an Online-Plattformen wenden. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports-Turnieren und -Veranstaltungen sowie die wachsende Akzeptanz digitaler Plattformen für Sportübertragungen angetrieben. Diese Entwicklung ist für Branchenbeteiligte von großer Bedeutung, da sie neue Möglichkeiten zur Umsatzgenerierung und Publikumsbindung bietet. Allerdings stellt sie auch traditionelle Medienunternehmen vor Herausforderungen, die sich an die sich verändernde Landschaft des eSports-Marktes anpassen müssen, um wettbewerbsfähig zu bleiben.

    Lokale Besonderheiten:
    Im Vereinigten Königreich wird der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt durch die starke Gaming-Kultur des Landes und die hohe Internetdurchdringungsrate beeinflusst. Darüber hinaus hat das günstige regulatorische Umfeld für Online-Gaming und eSports in Großbritannien große Verleger und Turniere auf den Markt gelockt. Die gut ausgebaute Infrastruktur und die starke Wirtschaft des Landes tragen ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei, ebenso wie die Nähe zu anderen wichtigen europäischen Märkten, was das Vereinigte Königreich zu einem Zentrum für internationale eSports-Veranstaltungen macht.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Publisher-Gebühren im eSports-Markt im Vereinigten Königreich wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der allgemeinen Gesundheit der nationalen Wirtschaft, globalen Wirtschaftstrends und fiskalpolitischen Maßnahmen beeinflusst. Das stabile wirtschaftliche Umfeld des Landes und die Unterstützung der Regierung für die eSports-Branche haben zum Wachstum des Marktes beigetragen. Darüber hinaus haben die starke technologische Infrastruktur und der regulatorische Rahmen des Vereinigten Königreichs bedeutende Investitionen in den eSports-Markt angezogen, was dessen Expansion weiter vorantreibt. Zudem hat die steigende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und die zunehmende Nachfrage nach digitaler Unterhaltung das Marktwachstum ebenfalls positiv beeinflusst.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Statistiken zum Thema eSports

    In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
    Mehr Daten zum Thema

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