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Publisher-Gebühren - Schweden

Schweden
  • Der Umsatz im Bereich der Publisher-Gebühren Markt in Schweden wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 2,2Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,3Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 0,40% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Kontext zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit 27,4Mio. € im Jahr 2024.
  • In Schweden zeigen die Publisher-Gebühren im eSports-Markt eine zunehmende Fokussierung auf innovative Monetarisierungsstrategien und nachhaltige Partnerschaften.

Definition:

Esports Publisher-Gebühren beziehen sich auf die Zahlungen, die von Turnierveranstaltern, Ligen und anderen Entitäten an Spieleentwickler oder -verlage geleistet werden, um das Recht zu erhalten, ihre Spiele bei wettbewerbsorientierten Esports-Events zu nutzen. Diese Gebühren sind entscheidend, um die offizielle Genehmigung zur Durchführung und Übertragung von Turnieren zu sichern und sicherzustellen, dass der Publisher die Kontrolle darüber behält, wie sein geistiges Eigentum im Esports-Ökosystem verwendet wird. Publisher Fees sind eine wichtige Einnahmequelle für Spieleentwickler, die es ihnen ermöglicht, das Wachstum ihrer Spiele in der Wettbewerbslandschaft zu unterstützen und gleichzeitig die Struktur und den Umfang von Esports-Wettkämpfen zu beeinflussen. Dieses Marktsegment hebt die symbiotische Beziehung zwischen Spiele-Publishers und der breiteren Esports-Industrie hervor, bei der erfolgreiche Spiele die Popularität von Esports antreiben und im Gegenzug Esports die Sichtbarkeit und Langlebigkeit des Spiels erhöhen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen. Die Verkaufsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle monetären Beträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Schlüsselakteure des Marktes sind Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.

In-Scope

  • Zahlungen, die von den Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden

Out-Of-Scope

  • Investitionen von Game-Publishern in ihre eigenen Events
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Markt für Verlegergebühren im eSports-Markt in Schweden hat nur ein geringes Wachstum verzeichnet, beeinflusst durch Faktoren wie begrenztes Bewusstsein und die Einführung digitaler Technologien sowie den Mangel an Bequemlichkeit beim Zugang zu Online-Diensten.

    Kundenpräferenzen:
    Der Aufstieg von eSports hat zu einer steigenden Nachfrage nach Turnieren und Veranstaltungen durch Publisher geführt, was zu einem signifikanten Anstieg der Publisher-Gebühren auf dem Markt geführt hat. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit von eSports bei jüngeren Zielgruppen angetrieben, die eher bereit sind, Geld für Gaming und verwandte Aktivitäten auszugeben. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Streaming-Plattformen und Online-Gaming-Communities die Notwendigkeit geschaffen, dass Publisher mehr Unterstützung und Ressourcen bereitstellen, was zu höheren Gebühren für ihre Dienstleistungen führt.

    Trends auf dem Markt:
    In Schweden erlebt der eSports-Markt einen Anstieg im Bereich der Publisher-Gebühren, wobei die Publisher höhere Gebühren von den Turnierveranstaltern für die Rechte an ihren Spielen verlangen. Dieser Trend ist bedeutsam, da er die zunehmende Popularität und Kommerzialisierung von eSports widerspiegelt. Er könnte auch potenzielle Auswirkungen auf Branchenbeteiligte wie Turnierveranstalter und Spieleentwickler haben, die möglicherweise ihre Geschäftsmodelle an die steigenden Kosten anpassen müssen. Darüber hinaus könnte dieser Trend zu einem wettbewerbsfähigeren Markt führen, da Veranstalter möglicherweise alternative Spieltitel mit niedrigeren Gebühren suchen, was letztlich den Spielern und Fans zugutekommen könnte.

    Lokale Besonderheiten:
    In Schweden wird der eSports-Markt stark von der hohen Internetdurchdringung und der technikaffinen Bevölkerung des Landes beeinflusst. Dies hat zu einer starken Nachfrage nach Online-Gaming- und Streaming-Plattformen geführt, was das Wachstum des Publisher-Gebührenmarktes antreibt. Darüber hinaus haben Schwedens unterstützende Regierungspolitiken und die starke Gaming-Kultur ein günstiges Umfeld für eSports geschaffen, was zu einem wettbewerbsfähigen und innovativen Markt führt. Außerdem haben die strengen Vorschriften des Landes in Bezug auf Glücksspiel die Beteiligung traditioneller Sportwettenunternehmen eingeschränkt, was ein einzigartiges und vielfältiges Ökosystem innerhalb der eSports-Branche ermöglicht.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Publisher-Gebühren im eSports-Markt in Schweden wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der starken wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, unterstützenden Fiskalpolitiken und technologischen Fortschritten beeinflusst. Mit einem stabilen wirtschaftlichen Umfeld und staatlicher Unterstützung für die Gaming-Industrie erlebt Schweden ein signifikantes Wachstum im eSports-Markt. Darüber hinaus fördert die robuste Investition des Landes in digitale Infrastruktur und ein günstiges regulatorisches Umfeld die Marktleistung weiter. Zusätzlich tragen die wachsende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerungsgruppe und der allgemeine Anstieg der Gaming-Aktivitäten weltweit ebenfalls zum Wachstum des Marktes in Schweden bei.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
    Mehr Daten zum Thema

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