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Esports - Österreich

Österreich
  • Im Esports Markt wird in Österreich im Jahr 2024 ein Umsatz von etwa 25,3Mio. € erwartet.
  • Der größte Bereich innerhalb dieses Marktes ist "Esports Markt_Wetten", dessen prognostiziertes Volumen im Jahr 2024 bei 15,7Mio. € liegen wird.
  • Laut Prognosen wird bis zum Jahr 2029 ein Marktvolumen von 34,5Mio. € erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,17% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird für die USA ein Umsatz von 992,4Mio. € im Jahr 2024 prognostiziert.
  • Im Esports Markt wird die Anzahl der Nutzer in Österreich im Jahr 2029 voraussichtlich 3,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,3 % liegen und wird voraussichtlich im Jahr 2029 0,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 9,64€ geschätzt.
  • In Österreich verzeichnen die Esports-Communities ein wachsendes Interesse an professionellen Turnieren und strategischen Partnerschaften.

Definition:

Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.

Struktur:

Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Professionelle und semiprofessionelle Gaming-Wettbewerbe, wie z.B. Semi-Pro League
  • Turniere und Ligen, wie z.B. Dota 2 The International
  • Sponsoring-Deals und Werbung, wie z.B. FaZe und Steelseries
  • Merchandise und Ticketing für Esport-Turniere

Out-Of-Scope

  • Streaming von Turnieren, wie z. B. Streaming auf Twitch Amateurwettbewerbe, wie z. B. Amateur Esports League
  • Einnahmen aus dem Streaming von nicht organisierten wettbewerbsorientierten Spielen, wie z. B. Casual Gaming auf Twitch
  • Digitale und physische Verkäufe von Videospielen, wie z. B. Verkäufe von Call of Duty
  • Digitale Tools in Verbindung mit Einnahmen aus dem Esport, wie z. B. Teamspeak oder Discord
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Österreich erfährt ein gedämpftes Wachstum, das von Faktoren wie zunehmenden Sponsoring- und Werbemöglichkeiten, steigendem Interesse der Verbraucher und der Bequemlichkeit von Streaming- und Online-Ticketing-Diensten beeinflusst wird. Diese Teilmärkte tragen zum Gesamtwachstum des Marktes bei, aber er wird auch durch Vorschriften und Beschränkungen für Publisher-Gebühren und eSports-Wetten beeinträchtigt. Trotz seiner langsameren Wachstumsrate wird erwartet, dass der Markt aufgrund der starken Präsenz österreichischer Spieler und der wachsenden digitalen Infrastruktur des Landes weiter expandieren wird.

    Kundenpräferenzen:
    Auf dem eSports-Markt ist die Nachfrage nach virtuellen Veranstaltungen und Turnieren erheblich gestiegen, da die Verbraucher zunehmend Online-Unterhaltungsoptionen bevorzugen. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit von Online-Spielen und den Wunsch nach sozial distanzierten Formen der Unterhaltung angetrieben. Darüber hinaus hat der Einsatz von VR- und AR-Technologien im eSport zugenommen, die Spielern und Zuschauern ein intensiveres und interaktiveres Erlebnis bieten. Diese Entwicklungen verdeutlichen die Verlagerung hin zu digitalen Formen der Unterhaltung und die Bedeutung innovativer Technologien für die Präferenzen der Verbraucher.

    Trends auf dem Markt:
    In Österreich erfährt der eSports-Markt einen Popularitätsschub, der durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internet und die Fortschritte in der Gaming-Technologie angetrieben wird. Dies hat zu einem Anstieg von Online-Turnieren und -Events geführt und bietet Spielern und Organisationen die Möglichkeit, durch Sponsoring und Werbung Einnahmen zu erzielen. Darüber hinaus investieren immer mehr professionelle Sportteams und traditionelle Sportorganisationen in eSports, da sie dessen Wachstums- und Rentabilitätspotenzial erkannt haben. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzen wird, was potenzielle Auswirkungen auf Branchenakteure wie Spieleentwickler, Sponsoren und Medienunternehmen haben wird. Diese Akteure müssen möglicherweise ihre Strategien und Partnerschaften anpassen, um das Potenzial des Marktes zu nutzen und den sich entwickelnden Bedürfnissen und Interessen der eSports-Zuschauer gerecht zu werden.

    Lokale Besonderheiten:
    In Österreich floriert der eSports-Markt aufgrund der hohen Internet-Penetrationsrate und der starken Spielkultur. Darüber hinaus hat die unterstützende Haltung der Regierung gegenüber eSports zur Einrichtung spezieller eSports-Zentren und zur Aufnahme von eSports in die Lehrpläne der Schulen geführt. Die zentrale Lage des Landes in Europa macht es außerdem zu einem beliebten Ziel für internationale eSport-Veranstaltungen. Diese Kombination von Faktoren hat ein einzigartiges Umfeld für das Wachstum des eSports-Marktes in Österreich geschaffen und hebt ihn von anderen Märkten in der Region ab.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der eSports-Markt in Österreich wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, regulatorischer Unterstützung und Investitionen in die digitale Infrastruktur beeinflusst. Länder mit einem günstigen regulatorischen Umfeld und hohen Investitionen in eSports-Technologien verzeichnen ein rasches Marktwachstum im Vergleich zu Regionen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzten Mitteln. Darüber hinaus treiben die zunehmende Beliebtheit von eSports bei jüngeren Generationen und die wachsende Nachfrage nach Online-Unterhaltung die Expansion des Marktes voran. Die Gesundheit der nationalen Wirtschaft sowie die globalen Wirtschaftstrends spielen ebenfalls eine wichtige Rolle bei der Gestaltung des eSports-Marktes in Österreich.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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