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Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird im Jahr 2024 in Österreich etwa 737,6Tsd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,16% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (82,4Mio. € im Jahr 2024).
  • Im Segment Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer in Österreich im Jahr 2029 laut Prognose 76,4Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 10,6€ erwartet.
  • In Österreich zeigt der eSports-Markt einen wachsenden Trend zu spezialisierten Fan-Shops und personalisierten Veranstaltungstickets.

Definition:

Esports Fan-Shop & Veranstaltungstickets umfasst den Verkauf von gebrandeten Produkten und den Zugang zu Veranstaltungen innerhalb der Esports-Industrie und richtet sich an eine engagierte Fangemeinde, die ihre Lieblingsteams, -spieler und -events unterstützt. Dieser Markt umfasst die Produktion und den Vertrieb von Kleidung, Accessoires und Sammlerstücken mit Esports-Logos, -Themen und Spielerabbildungen sowie den Verkauf von Tickets für Live- und virtuelle Esports-Veranstaltungen. Durch die Bereitstellung von greifbaren Möglichkeiten für Fans, ihre Loyalität auszudrücken und an der Esports-Community teilzuhaben, generiert dieser Sektor erhebliche Einnahmen und spielt eine wichtige Rolle bei der Steigerung des Fan-Engagements und der Förderung einer tieferen Verbindung zwischen Fans und dem Esports-Ökosystem.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Verkauf von Fanartikeln auf Live-Events
  • Verkauf von Tickets auf Live-Events

Out-Of-Scope

  • Fan-Shop außerhalb des Esport-Ökosystems
  • Veranstaltungstickets außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Österreich verzeichnet ein gedämpftes Wachstum, was auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist, wie z.B. die langsame Akzeptanz digitaler Technologien, die mangelnde Bekanntheit des Merchandising- und Ticketing-Marktes und die begrenzte Bequemlichkeit von Online-Diensten. Trotzdem verzeichnet der Markt immer noch ein erhebliches Wachstum, das durch die zunehmende Beliebtheit von eSports bei den Verbrauchern angetrieben wird.

    Kundenpräferenzen:
    Mit der wachsenden Popularität von eSports-Veranstaltungen ist die Nachfrage der Fans nach Merchandise und Tickets deutlich gestiegen. Dieser Trend lässt sich auf die Zunahme eines jüngeren und technisch versierteren Publikums zurückführen, das seine Unterstützung für seine Lieblingsteams und -spieler durch Markenartikel zum Ausdruck bringen möchte. Darüber hinaus hat auch das Aufkommen der sozialen Medien und der Influencer-Kultur eine wichtige Rolle bei der Nachfrage nach Fanartikeln und Tickets gespielt, da die Fans nach Möglichkeiten suchen, mit ihren Idolen in Kontakt zu treten und Teil des Live-Erlebnisses zu sein.

    Trends auf dem Markt:
    In Österreich verzeichnet der Merchandise- und Ticketing-Markt innerhalb des eSports-Marktes aufgrund der COVID-19-Pandemie einen starken Anstieg der Online-Verkäufe und virtuellen Veranstaltungen. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da der Markt zunehmend digitalisiert wird und ein breiteres Publikum erreicht. Darüber hinaus hat die zunehmende Popularität von eSports in Österreich zu einer steigenden Nachfrage der Fans nach Fanartikeln und Tickets geführt. Dieser Trend ist für die Akteure der Branche von Bedeutung, da er neue Möglichkeiten für Einnahmen und Kundenbindung eröffnet. Er stellt jedoch auch eine Herausforderung dar, wenn es darum geht, den Online-Verkauf zu verwalten und ein nahtloses virtuelles Erlebnis für die Fans zu gewährleisten. Die Akteure der Branche müssen daher weiterhin innovativ sein und sich anpassen, um den sich ändernden Anforderungen des Marktes gerecht zu werden.

    Lokale Besonderheiten:
    In Österreich wird der Merchandise & Ticketing Markt innerhalb des eSports-Marktes stark von der starken Spielkultur und der hohen Kaufkraft des Landes beeinflusst. Der Markt wird auch durch die strengen Vorschriften zum Glücksspiel beeinflusst, was zur Popularität von In-Game-Käufen und dem Verkauf virtueller Merchandise-Artikel geführt hat. Darüber hinaus hat das ausgedehnte Netz von Live-Events und Turnieren in dem Land eine starke Nachfrage nach Ticketing-Diensten geschaffen, was es zu einem Schlüsselmarkt für eSports-Unternehmen macht.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Merchandise & Ticketing Markt innerhalb des eSports Marktes in Österreich wird stark von makroökonomischen Faktoren wie Konsumausgaben, wirtschaftlicher Stabilität und Regierungspolitik beeinflusst. Mit einer starken Wirtschaft und einem hohen Maß an verfügbarem Einkommen hat das Land einen wachsenden Markt für eSports-Merchandise und Ticketverkäufe. Darüber hinaus haben eine günstige Regierungspolitik und Investitionen in die Infrastruktur zur Entwicklung von hochmodernen eSports-Arenen und -Veranstaltungsorten geführt, was die Nachfrage nach Merchandise und Ticketing weiter antreibt. Darüber hinaus hat auch die zunehmende Popularität von eSports weltweit zum Wachstum des Marktes in Österreich beigetragen, da immer mehr internationale Veranstaltungen im Land stattfinden, die ein größeres Publikum anziehen und den Umsatz steigern.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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