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Sponsoring & Werbung - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Bereich Sponsoring & Werbung wird in Österreich im Jahr 2025 voraussichtlich 5,1Mio. € betragen.
  • Die Prognose deutet darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,4Mio. € erreicht werden könnte; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,80% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird festgestellt, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit 278,0Mio. € im Jahr 2025.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,6€ geschätzt.
  • In Österreich zeigt der eSports-Markt eine zunehmende Faszination für Sponsoring und Werbung, was neue Möglichkeiten für Marken schafft.

Werbeausgaben

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Österreich erfährt ein minimales Wachstum, das durch Faktoren wie zunehmende Sponsoring- und Werbemöglichkeiten, steigendes Interesse der Verbraucher an Spielen und die Bequemlichkeit von Online-Turnieren angetrieben wird. Diese langsame Wachstumsrate kann durch Faktoren wie begrenzte Investitionen in den Markt und Konkurrenz durch andere Formen der Unterhaltung beeinträchtigt werden.

Kundenpräferenzen:
Mit der wachsenden Popularität von eSports hat der Sponsoring- und Werbemarkt einen deutlichen Anstieg der Nachfrage nach gezielter Werbung und Markenpartnerschaften innerhalb der Branche verzeichnet. Dieser Trend wird durch die sich ändernden Vorlieben der jüngeren Generationen angetrieben, die für digitale und nicht-traditionelle Formen des Marketings empfänglicher sind. Darüber hinaus hat das Aufkommen von Streaming-Plattformen und sozialen Medien eine gezieltere und personalisierte Werbung ermöglicht, die den vielfältigen Interessen des eSport-Publikums gerecht wird. Diese Verlagerung hin zu gezielten und interaktiven Werbemethoden unterstreicht die Bedeutung des Verständnisses und der Anpassung an die sich entwickelnden Vorlieben jüngerer Demografien im Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes.

Trends auf dem Markt:
In Österreich erlebt der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Anstieg von Markenpartnerschaften und Kooperationen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Popularität von eSports und sein vielfältiges Publikum angetrieben. Infolgedessen investieren Marken in Sponsoring, um diesen hoch engagierten Zielmarkt zu erreichen. Außerdem nimmt das Influencer-Marketing innerhalb der eSports-Community zu, wobei Marken die Reichweite und den Einfluss beliebter Spieler und Teams nutzen. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da die Marken das Potenzial von eSports als Marketingplattform erkennen. Es gibt jedoch Bedenken hinsichtlich möglicher Interessenkonflikte und der Transparenz gesponserter Inhalte, die das Vertrauen der Verbraucher beeinträchtigen könnten. Da der eSports-Markt weiter wächst, müssen die Beteiligten die ethischen Auswirkungen dieser Marketingstrategien sorgfältig abwägen.

Lokale Besonderheiten:
In Österreich ist der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes stark durch die starke traditionelle Sportkultur des Landes geprägt. Dies hat dazu geführt, dass eSports im Vergleich zu anderen Ländern langsamer angenommen und akzeptiert wird. Mit der zunehmenden Popularität von eSports auf der ganzen Welt beginnt Österreich jedoch, einen Anstieg der Investitionen und des Sponsorings von traditionellen Sportmarken sowie von lokalen Unternehmen zu verzeichnen, die sich den wachsenden Markt erschließen wollen. Darüber hinaus haben strenge Vorschriften zu Glücksspiel und Werbung das Wachstum von eSports in Österreich beeinflusst. Dies hat zu einer vorsichtigeren Haltung von Sponsoren und Werbetreibenden geführt, aber auch Möglichkeiten für kreative und alternative Formen des Marketings innerhalb der eSports-Branche geschaffen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Sponsoring- & Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes in Österreich wird stark von makroökonomischen Faktoren wie globalen Wirtschaftstrends, der wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, der Steuerpolitik und anderen relevanten Finanzindikatoren beeinflusst. Länder mit stabilen und wachsenden Volkswirtschaften, günstigen rechtlichen Rahmenbedingungen und starken Investitionen in die eSports-Branche verzeichnen ein schnelleres Wachstum des Sponsoring- und Werbemarktes. Darüber hinaus machen die zunehmende Popularität von eSports und die Zielgruppe der jungen und technikaffinen Menschen den Sport zu einer attraktiven Plattform für Werbetreibende und Sponsoren, was das Wachstum des Marktes in Österreich fördert.

Weltweiter Vergleich

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Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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