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Streaming - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Streaming Markt in Österreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich 542,1Tsd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 693,1Tsd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,82% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 37,6Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Streaming Markt in Österreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,2€ erwartet.
  • In Österreich gewinnt das Streaming im eSports-Markt zunehmend an Bedeutung, da immer mehr junge Zuschauer digitale Wettkämpfe verfolgen.

Definition:

Esports Streaming bezieht sich auf die Live-Übertragung und das Abrufen von On-Demand-Inhalten aus dem Bereich des kompetitiven Gamings über digitale Plattformen, wodurch Fans ihre Lieblingsspiele, -turniere und -spieler in Echtzeit oder nach Belieben ansehen können. Dieser Markt wird von Plattformen wie Twitch, YouTube Gaming und anderen angetrieben, auf denen Millionen von Zuschauern sich mit Live-Streams, Highlights und Kommentaren beschäftigen. Esports-Streaming bietet nicht nur Unterhaltung, sondern auch eine Plattform für Werbetreibende, Sponsoren und Content-Ersteller, um ein globales Publikum zu erreichen. Es ist eine kritische Komponente des Esports-Ökosystems, die die Interaktion der Fans verbessert, die Reichweite von Esports-Veranstaltungen erweitert und erhebliche Einnahmen durch Werbeeinblendungen, Abonnements und Zuschauerspenden generiert.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Live übertragene Inhalte
  • Professionelle Gamer
  • Gaming-bezogene Inhalte

Out-Of-Scope

  • Video-on-Demand
  • Casual Gamer
  • Nicht Gaming-bezogene Inhalte
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes in Österreich erfährt aufgrund der zunehmenden Beliebtheit von Online-Gaming- und Live-Streaming-Plattformen ein Wachstum. Die Wachstumsrate des Marktes ist jedoch aufgrund von Faktoren wie der begrenzten Internet-Infrastruktur und dem geringen verfügbaren Einkommen der Bevölkerung gedämpft. Darüber hinaus wirkt sich die fehlende Anerkennung des eSports durch den Mainstream in Österreich auf die Wachstumsrate des Marktes aus.

    Kundenpräferenzen:
    Da die Popularität von eSports in Österreich weiter steigt, gibt es eine spürbare Verschiebung der Verbraucherpräferenzen hin zu Live-Streaming-Plattformen, um kompetitive Gaming-Events zu verfolgen. Dieser Trend wird durch die wachsende Nachfrage nach bequemen und zugänglichen Möglichkeiten, eSports-Inhalte zu konsumieren, angeheizt, insbesondere bei jüngeren Demografien. Darüber hinaus hat auch der Aufstieg der sozialen Medien und der Influencer-Kultur eine wichtige Rolle beim Wachstum des Streaming im eSports-Markt gespielt, da die Zuschauer versuchen, mit ihren Lieblingsspielern und -teams in Echtzeit zu interagieren.

    Trends auf dem Markt:
    In Österreich erlebt der eSports-Markt einen Anstieg der Streaming-Dienste, da immer mehr Plattformen Live-Übertragungen von wettbewerbsorientierten Gaming-Events anbieten. Dieser Trend ist insofern von Bedeutung, als er ein breiteres Publikum erreicht und die Einnahmemöglichkeiten für die Akteure der Branche erhöht. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend, interaktive Elemente in das Streaming einzubauen, wie z. B. Live-Chat und Zuschauerumfragen, die den Zuschauern ein interessanteres Erlebnis bieten. Es wird erwartet, dass sich diese Trends fortsetzen und das Wachstum des Streaming-Marktes in der eSports-Branche vorantreiben und Möglichkeiten zur Monetarisierung und zur Einbindung des Publikums bieten.

    Lokale Besonderheiten:
    In Österreich wird der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes durch die starke Spielkultur und die hohe Internet-Penetrationsrate des Landes beeinflusst. Darüber hinaus haben die strengen Vorschriften des Landes für traditionelle Sportwetten zu einem Anstieg der Wetten auf eSports geführt, was das Wachstum des Streaming-Marktes antreibt. Die geringe Größe des Landes ermöglicht auch eine enge Gemeinschaft von eSports-Enthusiasten, was zu einer hohen Nachfrage nach Streaming-Diensten und Online-Turnieren führt. Diese einzigartigen Faktoren machen Österreich zu einem wichtigen Akteur auf dem europäischen eSports-Markt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der eSports-Streaming-Markt in Österreich wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter globale Wirtschaftstrends, die Gesundheit der nationalen Wirtschaft, die Steuerpolitik und andere relevante Finanzindikatoren. Die starke und stabile Wirtschaft des Landes in Verbindung mit seiner fortschrittlichen technologischen Infrastruktur hat zum Wachstum des Streaming-Marktes beigetragen. Darüber hinaus haben das günstige regulatorische Umfeld Österreichs und die staatliche Unterstützung für die eSports-Branche das Marktwachstum weiter beschleunigt. Da die Nachfrage nach digitaler Unterhaltung weiter steigt, wird erwartet, dass der Streaming-Markt in Österreich seinen Aufwärtstrend fortsetzen wird.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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