Publisher-Gebühren - Österreich

  • Österreich
  • Der Umsatz im Markt der Publisher-Gebühren Markt in Österreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 1,5Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 0,00% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird, mit 27,1Mio. € im Jahr 2024.
  • In Österreich zeigen sich zunehmend steigende Publisher-Gebühren im eSports-Markt, was das Wachstum dieser Branche weiter fördert.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, Frankreich, Europa, USA

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Österreich verzeichnet ein stetiges Wachstum, das von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit digitaler Spiele, dem wachsenden Interesse der Verbraucher und der Bequemlichkeit von Online-Diensten beeinflusst wird. Die Wachstumsrate des Marktes ist jedoch vernachlässigbar, was durch Faktoren wie begrenzte Werbemöglichkeiten und fehlende Finanzierung für kleine Verlage beeinflusst wird.

Kundenpräferenzen:
Die Popularität von eSports hat zu einem sprunghaften Anstieg der Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Übertragungs- und Streaming-Diensten geführt, was wiederum zu einem Anstieg der Veröffentlichungsgebühren auf dem Markt führt. Dieser Trend wird durch die wachsende Vorliebe für qualitativ hochwertige und immersive Seherlebnisse sowie durch den Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen angetrieben. Darüber hinaus konsumiert die jüngere Demografie der eSport-Fans Inhalte eher über digitale Kanäle, was ebenfalls zum Wachstum der Herausgebergebühren auf dem Markt beiträgt.

Trends auf dem Markt:
In Österreich verzeichnet der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes einen Anstieg der Gebühren, die von Publishern für die Organisation und Ausrichtung von Turnieren erhoben werden. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzen wird, da der eSports-Markt an Popularität und Umsatz zunimmt. Die Bedeutung dieses Trends liegt darin, dass er zu höheren Kosten für die Akteure der Branche wie Turnierveranstalter und Teams führen kann. Er bietet jedoch auch eine Gelegenheit für die Herausgeber, mehr Einnahmen zu erzielen und in die Entwicklung der eSports-Branche zu investieren. Dieser Trend hat potenzielle Auswirkungen auf das Gesamtwachstum und die Nachhaltigkeit des eSports-Marktes in Österreich.

Lokale Besonderheiten:
In Österreich wird der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes stark von der starken Spielkultur und der hohen Internet-Penetrationsrate des Landes beeinflusst. Die Unterstützung der Regierung für die Entwicklung von eSports hat ebenfalls zum Wachstum des Marktes beigetragen. Darüber hinaus haben die strengen Glücksspielgesetze in Österreich zu einer einzigartigen Herangehensweise an eSports-Wetten geführt, mit Vorschriften zum Schutz der Verbraucher und zur Verhinderung von Betrug. Diese lokalen Faktoren haben einen dynamischen und wettbewerbsfähigen Markt für Publisher geschaffen, der Möglichkeiten für Wachstum und Innovation bietet.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Publisher Fees Markt innerhalb des eSports Marktes in Österreich wird von verschiedenen makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Globale Wirtschaftstrends wie die zunehmende Digitalisierung und die wachsende Popularität von eSports treiben das Gesamtwachstum des Marktes an. Darüber hinaus schaffen Österreichs stabile Volkswirtschaft und seine günstige Steuerpolitik ein günstiges Umfeld für das Wachstum des Marktes. Darüber hinaus tragen die zunehmenden Investitionen in die digitale Infrastruktur und das förderliche regulatorische Umfeld in Österreich zum Wachstum des Marktes für Publisher-Gebühren im eSports-Markt bei. Es wird erwartet, dass diese Faktoren in Kombination mit der steigenden Nachfrage nach digitalen Lösungen in der Gaming-Industrie das Wachstum des Marktes in Österreich vorantreiben werden.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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