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Medienrechte - Österreich

Österreich
  • Der Umsatz im Medienrechte Markt in Österreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 2,3Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 4,7Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 19,24% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (74,0Mio. € im Jahr 2025).
  • In Österreich zeigen sich zunehmende Investitionen in Medienrechte für eSports, was das Wachstum des Sektors nachhaltig fördert.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Österreich wächst aufgrund der steigenden Nachfrage nach Medienrechten rasant. Faktoren wie das Aufkommen von Online-Streaming-Plattformen, das wachsende Interesse an eSports bei der jüngeren Generation und die Bequemlichkeit virtueller Wettkämpfe treiben diese beträchtliche Wachstumsrate voran.

Kundenpräferenzen:
Mit dem Aufkommen von eSports und der wachsenden Beliebtheit von Online-Spielen ist die Nachfrage nach Medienrechten in der Branche erheblich gestiegen. Dies hat zu einer Verschiebung der Verbraucherpräferenzen geführt, da die Fans nun ein intensiveres und interaktiveres Seherlebnis wünschen. Darüber hinaus hat das Aufkommen von Mobile Gaming und Live-Streaming-Plattformen neue Möglichkeiten für Medienrechte eröffnet, da jüngere Bevölkerungsgruppen eSports bevorzugt über ihre Handys verfolgen und sich damit beschäftigen. Infolgedessen beobachten wir einen Trend zu mehr digitalen und mobilen Medienrechteverträgen, was die Bedeutung der Berücksichtigung der Vorlieben und Verhaltensweisen eines jüngeren Publikums auf dem eSports-Markt unterstreicht. Diese Verschiebung spiegelt auch einen größeren Trend in der Medienlandschaft wider, bei dem die traditionelle TV-Zuschauerschaft zugunsten von digitalen und Online-Plattformen zurückgeht.

Trends auf dem Markt:
In Österreich erfährt der Medienrechte-Markt innerhalb des eSports-Marktes eine signifikante Verlagerung hin zu Online-Streaming-Plattformen als bevorzugte Form des Inhaltskonsums. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend aufgrund der zunehmenden Popularität von eSports und des einfachen Zugangs zu Online-Streaming-Plattformen fortsetzen wird. Infolgedessen investieren die Akteure der Branche, wie Spieleentwickler, Veranstalter und Medienunternehmen, stark in die Entwicklung und Sicherung von Medienrechten für eSports-Turniere und -Ligen. Dieser Trend hat erhebliche Auswirkungen für die Akteure, da er neue Einnahmequellen eröffnet und die Reichweite von eSports auf ein globales Publikum ausweitet. Darüber hinaus hat die steigende Nachfrage nach Medienrechten auf dem eSports-Markt das Potenzial, den Wert dieser Rechte in die Höhe zu treiben, was sie zu einem wertvollen Gut für die Akteure der Branche macht.

Lokale Besonderheiten:
In Österreich wächst der eSports-Markt aufgrund der ausgeprägten Spielkultur und der fortschrittlichen digitalen Infrastruktur des Landes rasch. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Medienrechten geführt, wobei lokale Fernsehsender und Streaming-Plattformen um Exklusivrechte für eSports-Turniere und -Events konkurrieren. Darüber hinaus haben Österreichs strenge Vorschriften für Werbung und Sponsoring die Art und Weise, wie Medienrechte verhandelt und vermarktet werden, beeinflusst und ein einzigartiges Umfeld für den eSports-Medienrechtemarkt geschaffen. Dies, gepaart mit der starken Wirtschaft und dem hohen verfügbaren Einkommen, macht Österreich zu einem vielversprechenden Markt für Medienrechte in der eSports-Branche.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der eSports-Markt in Österreich wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der wirtschaftlichen Gesundheit des Landes und der Regierungspolitik beeinflusst. Die starke Wirtschaft und das stabile politische Umfeld in Österreich haben das Wachstum der eSports-Branche ermöglicht und zu mehr Investitionen und Sponsoring geführt. Darüber hinaus hat das günstige regulatorische Umfeld des Landes für Medienrechte und digitale Inhalte wichtige Akteure auf dem eSports-Markt angezogen. Darüber hinaus haben die zunehmende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und der wachsende Trend zum Online-Gaming ebenfalls zum Wachstum des Medienrechte-Marktes innerhalb der eSports-Branche in Österreich beigetragen.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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