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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Esports-Medienrechte beziehen sich auf die Lizenzvereinbarungen, die Rundfunkanstalten, Streaming-Plattformen und Medienunternehmen die exklusiven oder nicht-exklusiven Rechte zur Verbreitung und Übertragung von Esports-Inhalten, einschließlich Turnieren, Matches und verwandten Programmen, gewähren. Dieser Markt umfasst die Verhandlung und den Verkauf dieser Rechte an verschiedene Medienanbieter, wodurch sie ein globales Publikum über Fernsehen, Online-Streaming und andere digitale Plattformen erreichen können. Die aus Medienrechten generierten Einnahmen tragen erheblich zur Esports-Wirtschaft bei, indem sie Veranstaltungen, Teams und Spieleentwickler finanzieren und gleichzeitig die Sichtbarkeit und die allgemeine Attraktivität von Esports erhöhen. Da Esports weiter wächst, spielen Medienrechte eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Art und Weise, wie kompetitives Gaming weltweit konsumiert und monetarisiert wird.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Auf dem eSports-Markt in den Vereinigten Staaten verzeichnet der Markt für Medienrechte aufgrund von Faktoren wie dem zunehmenden Wettbewerb und der Sättigung des Marktes nur ein geringes Wachstum. Trotz der wachsenden Popularität von eSports steht der Markt für Medienrechte vor der Herausforderung, die Einnahmen zu maximieren und ein größeres Publikum zu erreichen. Mit den zunehmenden Investitionen von Medienunternehmen und der Entwicklung innovativer Streaming-Plattformen wird jedoch erwartet, dass der Markt für Medienrechte in naher Zukunft ein bescheidenes Wachstum verzeichnen wird.
Kundenpräferenzen: Mit dem Aufkommen von Online-Streaming-Plattformen und dem Konsum digitaler Inhalte haben sich die Präferenzen der Verbraucher deutlich dahingehend verschoben, dass sie über digitale Plattformen auf eSports-Events und -Inhalte zugreifen. Dieser Trend wurde durch die zunehmende Beliebtheit des mobilen Spielens und die wachsende Zahl von eSports-Fans aus jüngeren Bevölkerungsschichten noch beschleunigt. Infolgedessen ist die Nachfrage nach Medienrechteverträgen, die exklusive digitale Vertriebsrechte bieten, stark angestiegen, was zeigt, wie wichtig es ist, ein digital orientiertes Publikum auf dem eSports-Markt anzusprechen.
Trends auf dem Markt: In den Vereinigten Staaten erlebt der eSports-Markt einen sprunghaften Anstieg der Medienrechte, da große Sender wie ESPN und Turner Broadcasting System Übertragungsrechte für beliebte eSports-Turniere erworben haben. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzen wird, da eSports immer mehr Akzeptanz im Mainstream findet und ein größeres Publikum anzieht. Dies hat erhebliche Auswirkungen auf die Akteure der Branche, da sich dadurch neue Einnahmequellen und Möglichkeiten für Partnerschaften und Sponsoring eröffnen. Darüber hinaus hat auch das Aufkommen von Online-Streaming-Plattformen wie Twitch zum Wachstum des Marktes für Medienrechte im eSports beigetragen, was eine direktere Interaktion mit den Zuschauern und potenzielle Monetarisierungsmöglichkeiten ermöglicht.
Lokale Besonderheiten: In den Vereinigten Staaten wird der Markt für Medienrechte innerhalb des eSports-Marktes stark von der starken Präsenz des Landes in der Spieleindustrie und der weit verbreiteten Nutzung digitaler Medienplattformen beeinflusst. Die hohe Nachfrage nach eSports-Inhalten und die Verfügbarkeit fortschrittlicher Technologie haben zu lukrativen Sende- und Streaming-Möglichkeiten geführt. Darüber hinaus verfügen die USA über eine große und vielfältige Bevölkerung, die ein breites Spektrum an gezielten Werbe- und Sponsoringmöglichkeiten auf dem eSports-Markt bietet. Darüber hinaus machen das günstige regulatorische Umfeld und die strengen Gesetze zum Schutz geistigen Eigentums das Land zu einem attraktiven Markt für Investitionen in Medienrechte.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Das Wachstum des Medienrechte-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in den Vereinigten Staaten wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der allgemeinen wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, der Regulierungspolitik und den Investitionen in die eSports-Branche beeinflusst. Die Vereinigten Staaten haben eine starke Wirtschaft und ein günstiges regulatorisches Umfeld für eSports, was zu erheblichen Investitionen und Wachstum auf dem Markt geführt hat. Darüber hinaus hat die zunehmende Popularität von eSports in den Vereinigten Staaten und weltweit zum Wachstum des Marktes für Medienrechte beigetragen, da die Unternehmen versuchen, aus dem wachsenden Publikum und dem Einnahmepotenzial Kapital zu schlagen. Darüber hinaus hat auch das Aufkommen digitaler Medien und Online-Streaming-Plattformen eine wichtige Rolle für das Wachstum des Medienrechte-Marktes innerhalb des eSports-Marktes gespielt, da diese Plattformen neue Möglichkeiten für die Übertragung und Monetarisierung von eSports-Events und -Inhalten geschaffen haben.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)