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Medienrechte - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Medienrechte Markt in Asien wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 125,6Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 168,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,56% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (74,0Mio. € im Jahr 2025).
  • In Asien beobachten wir einen signifikanten Anstieg des Interesses an Medienrechten im eSports-Markt, was neue Investitionsmöglichkeiten schafft.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Asien verzeichnet ein stetiges Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie zunehmende Medienrechte-Deals und steigendes Bewusstsein für die Branche. Dies wird auch durch die Bequemlichkeit von Online-Plattformen für eSports-Events beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Da der eSports-Markt weiterhin an Popularität gewinnt, steigt auch die Nachfrage nach Medienrechten, angetrieben durch den Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen und das wachsende Interesse an eSports unter jüngeren Generationen in Asien. Dieser Trend wird zusätzlich durch die kulturelle Vorliebe für digitale Unterhaltung und die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet in der Region befeuert. Dies hat zu einer Veränderung in der Art und Weise geführt, wie Medienrechte verhandelt und bewertet werden, mit einem Fokus darauf, ein breiteres und vielfältigeres Publikum über verschiedene digitale Kanäle zu erreichen. Darüber hinaus hat der Aufstieg des mobilen Gamings in Asien neue Möglichkeiten für Medienrechte geschaffen, da mobile eSports-Turniere und -Events bei der großen und technikaffinen Bevölkerung der Region an Bedeutung gewinnen.

Trends auf dem Markt:
In Asien erlebt der Markt für Medienrechte im eSports-Markt einen Popularitätsschub, mit einer wachsenden Zahl von Zuschauern und Sponsoren. Dies wird hauptsächlich durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und den Aufstieg der Gaming-Kultur in der Region angetrieben. Darüber hinaus gibt es einen Trend, dass traditionelle Medienunternehmen, wie Fernsehsender, in eSports-Inhalte investieren, was die Branche weiter legitimiert. Diese Entwicklung ist für die Interessengruppen von großer Bedeutung, da sie neue Einnahmequellen eröffnet und die globale Reichweite von eSports erweitert. Allerdings bringt sie auch potenzielle Bedenken hinsichtlich des Eigentums und der Verteilung von Medienrechten mit sich. Da die Branche weiterhin wächst, wird es für die Interessengruppen entscheidend sein, diese Probleme zu bewältigen und die sich bietenden Chancen in der sich wandelnden Medienlandschaft zu nutzen.

Lokale Besonderheiten:
In China wird der Markt für Medienrechte im eSports-Markt stark von den strengen Vorschriften des Landes für Medieninhalte und Werbung beeinflusst. Dies hat zu einer einzigartigen Landschaft geführt, in der traditionelle Medienunternehmen eine starke Position innehaben, aber auch der Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen erheblich an Bedeutung gewonnen hat. In Südkorea hat die Dominanz von eSports als Mainstream-Unterhaltungsform zu einem hochkompetitiven Markt für Medienrechte geführt, bei dem Rundfunkunternehmen um exklusive Rechte an großen Turnieren konkurrieren. Darüber hinaus hat die kulturelle Bedeutung des Gamings in Südkorea zur Entwicklung spezialisierter eSports-Kanäle und dedizierter eSports-Inhalte auf traditionellen Medienplattformen geführt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Medienrechte im eSports-Markt in Asien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, staatlichen Richtlinien und Investitionen in digitale Medieninfrastrukturen beeinflusst. Länder mit einer starken digitalen Medieninfrastruktur und günstigen regulatorischen Rahmenbedingungen verzeichnen ein schnelleres Marktwachstum im Vergleich zu Regionen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzten Investitionen in Medientechnologien. Darüber hinaus treiben die zunehmende Beliebtheit von eSports in Asien und die wachsende Nachfrage nach Medienrechten durch globale Medienunternehmen das Marktwachstum in der Region voran.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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