Kontakt
Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
- Jens WeitemeyerCustomer Relations
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
Definition:
Esports-Medienrechte beziehen sich auf die Lizenzvereinbarungen, die Rundfunkanstalten, Streaming-Plattformen und Medienunternehmen die exklusiven oder nicht-exklusiven Rechte zur Verbreitung und Übertragung von Esports-Inhalten, einschließlich Turnieren, Matches und verwandten Programmen, gewähren. Dieser Markt umfasst die Verhandlung und den Verkauf dieser Rechte an verschiedene Medienanbieter, wodurch sie ein globales Publikum über Fernsehen, Online-Streaming und andere digitale Plattformen erreichen können. Die aus Medienrechten generierten Einnahmen tragen erheblich zur Esports-Wirtschaft bei, indem sie Veranstaltungen, Teams und Spieleentwickler finanzieren und gleichzeitig die Sichtbarkeit und die allgemeine Attraktivität von Esports erhöhen. Da Esports weiter wächst, spielen Medienrechte eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Art und Weise, wie kompetitives Gaming weltweit konsumiert und monetarisiert wird.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Markt in Europa verzeichnet ein stetiges Wachstum im Bereich der Medienrechte, beeinflusst durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit digitaler Plattformen, das wachsende Interesse der Verbraucher an eSports und die Bequemlichkeit von Online-Streaming-Diensten. Es wird erwartet, dass dieser Markt sein moderates Wachstum fortsetzen wird, da immer mehr Medienunternehmen in Übertragungsrechte für eSports-Events investieren.
Kundenpräferenzen: Da eSports bei den jüngeren Generationen immer beliebter wird, steigt die Nachfrage nach Streaming-Plattformen und Online-Inhalten, die auf diesen Nischenmarkt ausgerichtet sind. Dies hat zu einer Zunahme von Medienrechten und Partnerschaften zwischen eSports-Organisationen und traditionellen Medienunternehmen geführt. Darüber hinaus gibt es mit dem Aufstieg des mobilen Gamings eine Verschiebung hin zur digitalen Konsumation von eSports-Inhalten, was es den Fans erleichtert, auf ihre Lieblingsspieler und -teams zuzugreifen und sich mit ihnen zu beschäftigen. Dieser Trend wird weiter durch die wachsende Vorliebe für Unterhaltung unterwegs und die zunehmende Integration von Gaming in die Mainstream-Medien und -Kultur befeuert.
Trends auf dem Markt: In Europa verzeichnet der eSports-Markt einen signifikanten Anstieg bei Medienrechten, da große Rundfunkanstalten und Streaming-Plattformen in die Branche investieren. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit von eSports bei jüngeren Zielgruppen und die steigende Nachfrage nach digitalen Inhalten befeuert. Darüber hinaus wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt, da eSports-Turniere und -Ligen zunehmend an Mainstream-Anerkennung gewinnen und größere Zuschauerzahlen anziehen. Dies hat bedeutende Auswirkungen für die Branchenakteure, da Medienrechte eine wichtige Einnahmequelle für eSports-Organisationen und -Teams darstellen. Es unterstreicht auch das Potenzial für weiteres Wachstum und Expansion im europäischen eSports-Markt.
Lokale Besonderheiten: In Europa wird der Markt für Medienrechte im eSports-Bereich stark von der vielfältigen kulturellen und regulatorischen Landschaft der Region beeinflusst. So haben beispielsweise Länder wie Deutschland und Frankreich strenge Vorschriften für Werbung und Rundfunk, was das Umsatzpotenzial für Medienrechte beeinträchtigen kann. Im Gegensatz dazu haben Länder wie Schweden und Dänemark eine starke eSports-Kultur und ein hohes Maß an digitaler Konnektivität, was sie zu attraktiven Märkten für Medienrechte macht. Darüber hinaus spielen die geografische Nähe der europäischen Länder und die Beliebtheit grenzüberschreitender Turniere eine bedeutende Rolle bei der Gestaltung des Marktes für Medienrechte in der Region.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für Medienrechte im eSports-Markt in Europa wird von verschiedenen makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Globale Wirtschaftstrends spielen eine entscheidende Rolle bei der Bestimmung des Wachstums dieses Marktes, da Veränderungen in der Weltwirtschaft das Konsumverhalten und das Vertrauen der Investoren beeinflussen können. Auch die nationale Wirtschaftslage spielt eine bedeutende Rolle, da Länder mit stabilen Volkswirtschaften und starker Kaufkraft der Verbraucher eher Investitionen in die eSports-Branche anziehen. Fiskalpolitische Maßnahmen wie Steueranreize und Subventionen können ebenfalls die Marktleistung beeinflussen, indem sie Unternehmen dazu ermutigen, in diesen Sektor zu investieren. Weitere relevante Finanzindikatoren wie das BIP, Inflationsraten und Zinssätze können ebenfalls den Markt für Medienrechte im eSports-Markt in Europa beeinflussen.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)