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Medienrechte - Europa

Europa
  • Der Umsatz im Medienrechte Markt in Europa wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 89,4Mio. € betragen.
  • Gemäß Prognosen wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 134,0Mio. € erwartet; dies entspricht einem geschätzten jährlichen Umsatzwachstum von 10,69% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA prognostiziert wird, mit 74,0Mio. € im Jahr 2025.
  • In Europa gewinnen Medienrechte im eSports-Markt zunehmend an Bedeutung, wobei Deutschland als führendes Land innovative Lizenzmodelle entwickelt.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Europa verzeichnet ein stetiges Wachstum im Bereich der Medienrechte, beeinflusst durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit digitaler Plattformen, das wachsende Interesse der Verbraucher an eSports und die Bequemlichkeit von Online-Streaming-Diensten. Es wird erwartet, dass dieser Markt sein moderates Wachstum fortsetzen wird, da immer mehr Medienunternehmen in Übertragungsrechte für eSports-Events investieren.

Kundenpräferenzen:
Da eSports bei den jüngeren Generationen immer beliebter wird, steigt die Nachfrage nach Streaming-Plattformen und Online-Inhalten, die auf diesen Nischenmarkt ausgerichtet sind. Dies hat zu einer Zunahme von Medienrechten und Partnerschaften zwischen eSports-Organisationen und traditionellen Medienunternehmen geführt. Darüber hinaus gibt es mit dem Aufstieg des mobilen Gamings eine Verschiebung hin zur digitalen Konsumation von eSports-Inhalten, was es den Fans erleichtert, auf ihre Lieblingsspieler und -teams zuzugreifen und sich mit ihnen zu beschäftigen. Dieser Trend wird weiter durch die wachsende Vorliebe für Unterhaltung unterwegs und die zunehmende Integration von Gaming in die Mainstream-Medien und -Kultur befeuert.

Trends auf dem Markt:
In Europa verzeichnet der eSports-Markt einen signifikanten Anstieg bei Medienrechten, da große Rundfunkanstalten und Streaming-Plattformen in die Branche investieren. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit von eSports bei jüngeren Zielgruppen und die steigende Nachfrage nach digitalen Inhalten befeuert. Darüber hinaus wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt, da eSports-Turniere und -Ligen zunehmend an Mainstream-Anerkennung gewinnen und größere Zuschauerzahlen anziehen. Dies hat bedeutende Auswirkungen für die Branchenakteure, da Medienrechte eine wichtige Einnahmequelle für eSports-Organisationen und -Teams darstellen. Es unterstreicht auch das Potenzial für weiteres Wachstum und Expansion im europäischen eSports-Markt.

Lokale Besonderheiten:
In Europa wird der Markt für Medienrechte im eSports-Bereich stark von der vielfältigen kulturellen und regulatorischen Landschaft der Region beeinflusst. So haben beispielsweise Länder wie Deutschland und Frankreich strenge Vorschriften für Werbung und Rundfunk, was das Umsatzpotenzial für Medienrechte beeinträchtigen kann. Im Gegensatz dazu haben Länder wie Schweden und Dänemark eine starke eSports-Kultur und ein hohes Maß an digitaler Konnektivität, was sie zu attraktiven Märkten für Medienrechte macht. Darüber hinaus spielen die geografische Nähe der europäischen Länder und die Beliebtheit grenzüberschreitender Turniere eine bedeutende Rolle bei der Gestaltung des Marktes für Medienrechte in der Region.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Medienrechte im eSports-Markt in Europa wird von verschiedenen makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Globale Wirtschaftstrends spielen eine entscheidende Rolle bei der Bestimmung des Wachstums dieses Marktes, da Veränderungen in der Weltwirtschaft das Konsumverhalten und das Vertrauen der Investoren beeinflussen können. Auch die nationale Wirtschaftslage spielt eine bedeutende Rolle, da Länder mit stabilen Volkswirtschaften und starker Kaufkraft der Verbraucher eher Investitionen in die eSports-Branche anziehen. Fiskalpolitische Maßnahmen wie Steueranreize und Subventionen können ebenfalls die Marktleistung beeinflussen, indem sie Unternehmen dazu ermutigen, in diesen Sektor zu investieren. Weitere relevante Finanzindikatoren wie das BIP, Inflationsraten und Zinssätze können ebenfalls den Markt für Medienrechte im eSports-Markt in Europa beeinflussen.

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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