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Medienrechte - Deutschland

Deutschland
  • Der Umsatz im Medienrechte Markt in Deutschland wird im Jahr 2025 voraussichtlich 10,7Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 10,6Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von -0,17% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 74,0Mio. € im Jahr 2025.
  • In Deutschland zeigt der Markt für Medienrechte im eSports eine zunehmende Professionalisierung und wachsende Investitionen von etablierten Medienunternehmen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Deutschland verzeichnet nur ein geringes Wachstum, das durch verschiedene Faktoren wie Beschränkungen der Medienrechte und eine begrenzte Zuschauerreichweite beeinflusst wird. Trotzdem gibt es eine wachsende Nachfrage nach digitalen Medienrechten in der eSports-Branche, die durch die zunehmende Popularität und das wachsende Bewusstsein für eSports bei den Verbrauchern angetrieben wird. Die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit, die Online-Streaming-Dienste bieten, tragen ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei.

Kundenpräferenzen:
Ein bemerkenswerter Trend auf dem Medienrechte-Markt innerhalb des eSports-Marktes in Deutschland ist die Zunahme von Streaming-Plattformen für Live-eSports-Events. Dies wird durch die wachsende Nachfrage nach bequemen und zugänglichen Zuschauermöglichkeiten angetrieben, insbesondere bei jüngeren Bevölkerungsgruppen. Da die traditionellen TV-Zuschauerzahlen weiter zurückgehen, wenden sich die eSports-Zuschauer für ihre Unterhaltung zunehmend Online-Plattformen zu. Diese Verlagerung wird auch durch den Anstieg der mobilen Spiele und die zunehmende Nutzung von Smartphones und Tablets als primäre Fernsehgeräte beeinflusst. Infolgedessen ist in den kommenden Jahren mit weiterem Wachstum und Investitionen in diesem Marktsegment zu rechnen.

Trends auf dem Markt:
In Deutschland erlebt der eSports-Markt ein schnelles Wachstum bei den Medienrechten, das durch die zunehmende Popularität professioneller Gaming-Ligen und -Turniere angetrieben wird. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da immer mehr traditionelle Medienunternehmen in eSports-Übertragungsrechte investieren. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Nachfrage nach exklusiven Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming, die eine hochwertige Berichterstattung und interaktive Funktionen für die Zuschauer bieten. Diese Trends sind für die Akteure der Branche von Bedeutung, da sie neue Möglichkeiten für die Generierung von Einnahmen und die Einbindung des Publikums bieten. Sie könnten jedoch auch potenzielle Auswirkungen auf kleinere Marktteilnehmer haben, da größere Unternehmen mit mehr Ressourcen den Markt für Medienrechte dominieren und den Zugang für kleinere Organisationen einschränken könnten.

Lokale Besonderheiten:
In Deutschland wird der Markt für Medienrechte innerhalb des eSports-Marktes stark von den strengen Vorschriften des Landes zu Online-Spielen und Werbung beeinflusst. Dies hat zu einzigartigen Partnerschaften zwischen Medienunternehmen und eSport-Organisationen sowie zum Aufstieg alternativer Streaming-Plattformen geführt. Darüber hinaus hat auch die starke Sportkultur und -geschichte des Landes eine Rolle bei der Gestaltung des Marktes für Medienrechte gespielt, wobei traditionelle Sportsender in eSports-Inhalte investieren, um ein breites Publikum anzusprechen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Medienrechte innerhalb des eSports-Marktes wird von verschiedenen makroökonomischen Faktoren in Deutschland beeinflusst. Die starke wirtschaftliche Gesundheit des Landes und eine stabile Steuerpolitik haben ein günstiges Umfeld für das Marktwachstum geschaffen. Darüber hinaus haben Deutschlands Investitionen in die digitale Infrastruktur und seine unterstützenden regulatorischen Rahmenbedingungen für Medien und Technologie den Markt weiter angekurbelt. Die robuste Wirtschaft und die günstige Politik des Landes haben erhebliche Investitionen angezogen, was zur Entwicklung fortschrittlicher Übertragungstechnologien und -plattformen geführt hat. Darüber hinaus haben die steigende Popularität von eSports und die zunehmende Nachfrage nach Online-Unterhaltung unter der jüngeren Bevölkerung ebenfalls zum Wachstum des Marktes für Medienrechte in Deutschland beigetragen.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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