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Definition:
Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.Struktur:
Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Markt in Europa verzeichnet ein moderates Wachstum, bedingt durch Faktoren wie das steigende Interesse an digitaler Unterhaltung, zunehmende Medienberichterstattung und die Bequemlichkeit von Online-Plattformen. Allerdings könnten Herausforderungen wie begrenzte Sponsoring-Möglichkeiten und Regulierungen im Bereich Glücksspiel die Wachstumsrate des Marktes beeinflussen.
Kundenpräferenzen: Der Aufstieg von eSports wurde von einem Wandel der Verbraucherpräferenzen hin zu immersiveren und interaktiveren Spielerlebnissen begleitet. Dieser Trend wird durch das wachsende Interesse der jüngeren Zielgruppe an wettbewerbsorientiertem Gaming und deren Nachfrage nach fortschrittlicher Technologie und virtueller Realität angetrieben. Darüber hinaus haben das Aufkommen von sozialen Medien und Live-Streaming-Plattformen eine neue Möglichkeit geschaffen, wie Spieler und Fans mit der eSports-Community interagieren können, was zu einem Anstieg der Online-Zuschauerzahlen und des Engagements geführt hat. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da der eSports-Markt weiter wächst und ein vielfältiges und globales Publikum anzieht.
Trends auf dem Markt: In Europa erlebt der eSports-Markt einen Popularitätsschub, mit einer wachsenden Anzahl von Spielern, Teams und Turnieren. Dieser Trend wird durch die zunehmende Zugänglichkeit von Gaming-Technologie und den Aufstieg von sozialen Medien und Streaming-Plattformen angetrieben, die es dem Publikum erleichtern, sich mit ihren Lieblingsspielern und -teams zu beschäftigen und ihnen zu folgen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie diesen Trend beschleunigt, da sich mehr Menschen online nach Unterhaltung umsehen. Dies bietet bedeutende Chancen für Branchenakteure wie Spieleentwickler, Sponsoren und Veranstalter, in diesen wachsenden Markt einzutreten und ihre Reichweite zu erweitern. Es stellt jedoch auch Herausforderungen dar, wie die Sicherstellung eines fairen Wettbewerbs, das Management der Gesundheit und des Wohlbefindens der Spieler sowie die Förderung von Vielfalt und Inklusion in der Branche. Da der eSports-Markt weiterhin wächst und ein größeres Publikum anzieht, wird es für Branchenakteure unerlässlich sein, über diese Trends informiert zu bleiben und ihre Strategien entsprechend anzupassen, um wettbewerbsfähig zu bleiben.
Lokale Besonderheiten: In Europa wird der eSports-Markt durch die starke Gaming-Kultur der Region und die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen angetrieben. Darüber hinaus hat die vielfältige und mehrsprachige Bevölkerung eine Nachfrage nach lokalisiertem Inhalt und Veranstaltungen geschaffen, was zur Entstehung regionaler Ligen und Turniere geführt hat. Zudem hat die jüngste Anerkennung von eSports als legitimen Sport durch die Europäische Union neue Möglichkeiten für Finanzierung und Partnerschaften in der Branche eröffnet. Diese einzigartigen Faktoren haben zum schnellen Wachstum und zur Entwicklung des eSports-Marktes in Europa beigetragen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der eSports-Markt in Europa wird stark von makroökonomischen Faktoren wie wirtschaftlicher Stabilität, staatlicher Unterstützung und Investitionen in Technologie beeinflusst. Länder mit starken Volkswirtschaften und unterstützenden Politiken für die Gaming-Industrie, wie Deutschland und das Vereinigte Königreich, haben ein signifikantes Wachstum im eSports-Markt verzeichnet. Andererseits haben Länder mit schwächeren Volkswirtschaften und begrenzter staatlicher Unterstützung, wie Griechenland und Spanien, Schwierigkeiten, ihre eSports-Industrie zu entwickeln. Darüber hinaus hat die zunehmende Beliebtheit von Gaming unter der jüngeren Bevölkerung und der Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen ebenfalls zum Wachstum des eSports-Marktes in Europa beigetragen.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)