Metaverse Gaming - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Wert des Metaverse Gaming Markt Marktes im Vereinigten Königreich wird voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 0,7Mrd. € betragen.
  • Gemäß Prognosen wird das Marktvolumen bis zum Jahr 2030 auf 5,9Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 43,16% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zu anderen Ländern wird USA voraussichtlich der höchste Wert im Jahr 2024 erwartet, nämlich 6,9Mrd. €.
  • Für den Metaverse Gaming Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis zum Jahr 2030 bei 8,0Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer am Gesamtmarkt, wird im Jahr 2024 voraussichtlich 3,6 % betragen und bis 2030 auf voraussichtlich 11,6 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,3Tsd. € geschätzt.
  • Das Vereinigte Königreich ist ein führender Markt für das Metaverse Gaming, da es eine reiche Geschichte in der Videospielindustrie hat und eine große Fangemeinde für virtuelle Welten besitzt.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Gaming-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die britischen Spieler haben eine starke Vorliebe für immersive Spielerlebnisse und soziale Interaktionen gezeigt. Sie suchen nach Spielen, die ihnen ermöglichen, in virtuelle Welten einzutauchen und mit anderen Spielern zu interagieren. Der Metaverse Gaming-Markt in Vereinigtes Königreich hat dies erkannt und bietet eine Vielzahl von Spielen an, die diese Bedürfnisse erfüllen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Gaming-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Spiele. Diese Technologien ermöglichen es den Spielern, noch tiefer in die virtuelle Welt einzutauchen und ein noch realistischeres Spielerlebnis zu genießen. Darüber hinaus gewinnen auch Cross-Platform-Spiele an Beliebtheit, bei denen Spieler auf verschiedenen Geräten zusammen spielen können.

Lokale Besonderheiten:
Vereinigtes Königreich hat eine starke Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Spielern, die bereit sind, in den Metaverse Gaming-Markt zu investieren. Es gibt auch eine gut etablierte Gaming-Industrie, die talentierte Entwickler hervorbringt und die Innovation in diesem Bereich vorantreibt. Darüber hinaus hat Vereinigtes Königreich eine hohe Internetdurchdringung und eine gute Infrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, nahtlos online zu spielen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Stabilität und das hohe Einkommensniveau in Vereinigtes Königreich spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des Metaverse Gaming-Marktes. Die Spieler sind bereit, in teure Ausrüstung und Spiele zu investieren, um ein erstklassiges Spielerlebnis zu genießen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie zu einem Anstieg der Nachfrage nach Videospielen geführt, da die Menschen mehr Zeit zu Hause verbringen und nach Unterhaltung suchen. Insgesamt hat der Metaverse Gaming-Markt in Vereinigtes Königreich von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Mit der steigenden Beliebtheit von immersiven Spielerlebnissen, der Integration von VR und AR, der Verfügbarkeit von Cross-Platform-Spielen und der starken Gaming-Kultur wird dieser Markt voraussichtlich weiter wachsen und florieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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