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Metaverse Health and Fitness - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Wert des Metaverse Health and Fitness Markt Marktes wird im Jahr 2024 voraussichtlich 278,0Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2030 auf 2,0Mrd. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 38,62% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird das Vereinigte Königreich voraussichtlich den höchsten Wert im Jahr 2024 erreichen (2,9Mrd. €).
  • Die Prognose für das Jahr 2030 geht von einer Nutzerzahl von 1,7Mio. Nutzer im Metaverse Health and Fitness Markt Markt aus.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und bis 2030 auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, Average Revenue Per User) wird auf 476,3€ geschätzt.
  • Im Vereinigten Königreich ist der Markt für Metaverse Health and Fitness stark im Aufwind, da immer mehr Menschen virtuelle Fitnessstudios nutzen, um ihre Gesundheit zu verbessern.

Definition:

Im Markt Health and Fitness geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien zur Bereitstellung von Gesundheits- und Fitnessdienstleistungen und -informationen. Dies kann die unterschiedlichsten Dinge umfassen, u. a. ein virtuelles Training mit einem Personal Trainer, virtuelle Rehabilitation, virtuelle Therapien und virtuelle Wellnessprogramme.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Gegenstände, Software und/oder andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Gesundheit sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Produkten in diesem Markt gehören Black Box VR, VirZOOM und Virtual Bodyworks. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Fitnesskurse, z. B. Supernatural
  • Virtuelle Personaltrainings, z. B. Fitbit Coach
  • Virtuelle Wellness-Retreats, z. B. Wanderlust Virtual

Out-Of-Scope

  • Digitale Fitnessgeräte, wie Smartwatches
  • Über das Internet verkaufte rezeptfreie Arzneimittel, wie Healthwarehouse
  • Gesundheitstracking-Apps, wie Health on Apple
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Health and Fitness-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu dieser Entwicklung beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    Im Vereinigten Königreich gibt es eine wachsende Nachfrage nach Gesundheits- und Fitnesslösungen im Metaverse. Die Menschen suchen nach Möglichkeiten, ihre Fitnessziele zu erreichen und ihre Gesundheit zu verbessern, auch wenn sie nicht in der Lage sind, persönlich an physischen Aktivitäten teilzunehmen. Virtuelle Fitnesskurse, personalisierte Trainingsprogramme und Gesundheitsüberwachungstools sind besonders gefragt. Die Kunden schätzen die Flexibilität und Bequemlichkeit, die das Metaverse bietet, um ihre Gesundheits- und Fitnessziele zu erreichen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend im Metaverse Health and Fitness-Markt in Vereinigtes Königreich ist die Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Fitnessanwendungen. VR- und AR-Technologien ermöglichen es den Nutzern, immersive und interaktive Fitnesserlebnisse zu genießen, die sie motivieren und engagieren. Durch die Verwendung von VR- und AR-Brillen können die Nutzer in virtuelle Fitnessstudios eintauchen, an virtuellen Gruppenkursen teilnehmen und ihre Fortschritte verfolgen. Diese Technologien bieten auch die Möglichkeit, die Fitnesserfahrung zu personalisieren und individuelle Trainingsprogramme anzubieten.

    Lokale Besonderheiten:
    Das Vereinigte Königreich hat eine gut etablierte Fitnesskultur und eine hohe Fitnessbewusstheit. Fitnessstudios und Sportvereine sind weit verbreitet und werden von vielen Menschen genutzt. Die Einführung des Metaverse Health and Fitness-Marktes hat diese bestehende Fitnesskultur erweitert und neue Möglichkeiten für die Menschen geschaffen, ihre Fitnessziele zu erreichen. Die hohe Akzeptanz und Offenheit der Menschen gegenüber neuen Technologien hat dazu beigetragen, dass der Markt im Vereinigten Königreich schnell gewachsen ist.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die steigende Gesundheitsbewusstheit und das wachsende Interesse an Fitness und Wohlbefinden sind wichtige Faktoren, die das Wachstum des Metaverse Health and Fitness-Marktes im Vereinigten Königreich antreiben. Die steigenden Gesundheitskosten und die steigende Prävalenz von Gesundheitsproblemen wie Fettleibigkeit und Herzerkrankungen haben die Menschen dazu veranlasst, proaktiv Maßnahmen zu ergreifen, um ihre Gesundheit zu verbessern. Das Metaverse bietet eine kostengünstige und bequeme Möglichkeit, dies zu tun, ohne auf physische Einrichtungen angewiesen zu sein. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie die Nachfrage nach virtuellen Gesundheits- und Fitnesslösungen weiter verstärkt, da viele Menschen physische Fitnessstudios und Kurse meiden. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse Health and Fitness-Markt im Vereinigten Königreich aufgrund der steigenden Nachfrage nach Gesundheits- und Fitnesslösungen, der Integration von VR- und AR-Technologien, der bestehenden Fitnesskultur und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren positiv. Es wird erwartet, dass der Markt in Zukunft weiter wachsen und innovative Lösungen für die Gesundheit und Fitness der Menschen bieten wird.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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