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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Kundenpräferenzen haben sich verändert, da die Verbraucher zunehmend nach einzigartigen und interaktiven Erlebnissen suchen. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Live-Entertainment-Veranstaltungen im Metaverse geführt.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Vereinigtes Königreich bevorzugen zunehmend digitale Erlebnisse, die ihnen ermöglichen, in virtuelle Welten einzutauchen und mit anderen Teilnehmern zu interagieren. Sie suchen nach innovativen und unterhaltsamen Möglichkeiten, um sich zu amüsieren und neue Erfahrungen zu machen. Die Möglichkeit, an Live-Entertainment-Veranstaltungen im Metaverse teilzunehmen, bietet den Kunden die Möglichkeit, an Konzerten, Theateraufführungen und anderen Veranstaltungen teilzunehmen, ohne physisch anwesend sein zu müssen.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem Metaverse Live Entertainment-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Künstlern, Veranstaltern und Technologieunternehmen. Diese Partnerschaften ermöglichen es den Künstlern, ihre Veranstaltungen im Metaverse zu präsentieren und ein breiteres Publikum zu erreichen. Darüber hinaus nutzen immer mehr Unternehmen im Live-Entertainment-Bereich virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR), um immersive und interaktive Erfahrungen für die Teilnehmer zu schaffen.
Lokale Besonderheiten: Vereinigtes Königreich hat eine reiche kulturelle Tradition und eine lebendige Live-Entertainment-Szene. Die Menschen in Vereinigtes Königreich sind daran gewöhnt, hochwertige Live-Aufführungen zu erleben und haben hohe Erwartungen an die Qualität und das Niveau der Veranstaltungen. Die Metaverse Live Entertainment-Veranstaltungen in Vereinigtes Königreich müssen diese Erwartungen erfüllen und den Teilnehmern ein erstklassiges Erlebnis bieten.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wirtschaftliche Entwicklung und das Einkommensniveau in Vereinigtes Königreich spielen eine wichtige Rolle für den Metaverse Live Entertainment-Markt. Wenn die Wirtschaft wächst und die Menschen mehr Geld zur Verfügung haben, sind sie eher bereit, in Unterhaltung und Freizeitaktivitäten zu investieren. Darüber hinaus beeinflussen auch technologische Fortschritte und die Verfügbarkeit von Breitbandinternet die Entwicklung des Marktes. Je besser die technologische Infrastruktur ist, desto einfacher ist es für die Menschen, an Metaverse Live Entertainment-Veranstaltungen teilzunehmen. Insgesamt hat der Metaverse Live Entertainment-Markt in Vereinigtes Königreich ein großes Potenzial für Wachstum und Innovation. Die steigende Nachfrage nach digitalen Erlebnissen und die Bereitschaft der Kunden, in virtuelle Welten einzutauchen, bieten neue Möglichkeiten für Künstler, Veranstalter und Technologieunternehmen. Es wird erwartet, dass der Markt weiterhin wächst und sich weiterentwickelt, um den Bedürfnissen und Erwartungen der Kunden gerecht zu werden.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)