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Metaverse Live Entertainment - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Wert des Metaverse Live Entertainment Markt Marktes im Vereinigten Königreich wird voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 9,1Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 16,8Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 10,57% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich zum Rest Weltweit wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert erzielen (82,7Mio. € im Jahr 2024).
  • Die Prognose für die Anzahl der Nutzer im Metaverse Live Entertainment Markt Markt im Vereinigten Königreich im Jahr 2030 beträgt 30,1Tsd. Nutzer.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und bis 2030 voraussichtlich auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 412,2€ geschätzt.
  • Im Vereinigten Königreich erlebt das Marktsegment für Metaverse Live Entertainment ein florierendes Wachstum mit einer breiten Palette von interaktiven und immersiven Erlebnissen.

Definition:

Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Konzerte, z.B. Travis Scott im Metaversum
  • Virtuelle Festivals, z.B. das Metaverse Festival
  • Virtuelle Kunstgalerien, z.B. VR Museum of Fine Art " In-Game Werbung, z.B. in Roblox
  • In-Video Werbung, z.B. in Virtual Reality Videos

Out-Of-Scope

  • Live-Konzerte, die gestreamt werden, wie z.B. Streaming auf Twitch oder Youtube
  • Sportveranstaltungen, die gestreamt werden, wie z.B. Fußball
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Kundenpräferenzen haben sich verändert, da die Verbraucher zunehmend nach einzigartigen und interaktiven Erlebnissen suchen. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Live-Entertainment-Veranstaltungen im Metaverse geführt.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden in Vereinigtes Königreich bevorzugen zunehmend digitale Erlebnisse, die ihnen ermöglichen, in virtuelle Welten einzutauchen und mit anderen Teilnehmern zu interagieren. Sie suchen nach innovativen und unterhaltsamen Möglichkeiten, um sich zu amüsieren und neue Erfahrungen zu machen. Die Möglichkeit, an Live-Entertainment-Veranstaltungen im Metaverse teilzunehmen, bietet den Kunden die Möglichkeit, an Konzerten, Theateraufführungen und anderen Veranstaltungen teilzunehmen, ohne physisch anwesend sein zu müssen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend auf dem Metaverse Live Entertainment-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Künstlern, Veranstaltern und Technologieunternehmen. Diese Partnerschaften ermöglichen es den Künstlern, ihre Veranstaltungen im Metaverse zu präsentieren und ein breiteres Publikum zu erreichen. Darüber hinaus nutzen immer mehr Unternehmen im Live-Entertainment-Bereich virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR), um immersive und interaktive Erfahrungen für die Teilnehmer zu schaffen.

    Lokale Besonderheiten:
    Vereinigtes Königreich hat eine reiche kulturelle Tradition und eine lebendige Live-Entertainment-Szene. Die Menschen in Vereinigtes Königreich sind daran gewöhnt, hochwertige Live-Aufführungen zu erleben und haben hohe Erwartungen an die Qualität und das Niveau der Veranstaltungen. Die Metaverse Live Entertainment-Veranstaltungen in Vereinigtes Königreich müssen diese Erwartungen erfüllen und den Teilnehmern ein erstklassiges Erlebnis bieten.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die wirtschaftliche Entwicklung und das Einkommensniveau in Vereinigtes Königreich spielen eine wichtige Rolle für den Metaverse Live Entertainment-Markt. Wenn die Wirtschaft wächst und die Menschen mehr Geld zur Verfügung haben, sind sie eher bereit, in Unterhaltung und Freizeitaktivitäten zu investieren. Darüber hinaus beeinflussen auch technologische Fortschritte und die Verfügbarkeit von Breitbandinternet die Entwicklung des Marktes. Je besser die technologische Infrastruktur ist, desto einfacher ist es für die Menschen, an Metaverse Live Entertainment-Veranstaltungen teilzunehmen. Insgesamt hat der Metaverse Live Entertainment-Markt in Vereinigtes Königreich ein großes Potenzial für Wachstum und Innovation. Die steigende Nachfrage nach digitalen Erlebnissen und die Bereitschaft der Kunden, in virtuelle Welten einzutauchen, bieten neue Möglichkeiten für Künstler, Veranstalter und Technologieunternehmen. Es wird erwartet, dass der Markt weiterhin wächst und sich weiterentwickelt, um den Bedürfnissen und Erwartungen der Kunden gerecht zu werden.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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