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Metaverse Digital Media - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Wert des Metaverse Digital Media Markt Marktes im Vereinigten Königreich wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei etwa 20,1Mio. € liegen.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2030 voraussichtlich 46,7Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 14,88% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert aufweisen werden, nämlich 182,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Digital Media Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 bei etwa 75,3Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und bis zum Jahr 2030 voraussichtlich auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird mit 411,6€ erwartet.
  • Im Vereinigten Königreich entwickelt sich der Markt für Metaverse Digital Media schnell und bietet vielfältige Möglichkeiten für innovative und immersive digitale Erlebnisse.

Definition:

Im Digital-Media-Markt geht es um den Einsatz digitaler Technologien, um in Virtual-Reality-Umgebungen Inhalte zu erstellen, zu verbreiten und/oder zu konsumieren. Dies kann Videos, Audioinhalte, Texte, Bilder und interaktive Erlebnisse einschließen, auf die man über verschiedenste Geräte zugreifen kann, u. a. VR-Headsets, Smartphones und Computer.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Daten zum Digital-Media-Markt finden Sie auch in den Digital Market Insights. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Escape Rooms, wie z.B. Escape the Lost Pyramid
  • Virtuelle Sportevents, wie z.B. The Metaverse Open
  • Virtuelle Freizeitparks, wie z.B. The Sandbox's LAND
  • Technologie, die zur Verbesserung der virtuellen Erfahrung verwendet wird, indem Spiele und Welten mit Klängen und Grafiken versehen werden

Out-Of-Scope

  • Spiele, die als Metaverse betrachtet werden, wie Fornite
  • Digitales Musik- oder Videostreaming, wie Spotify oder Netflix
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Digital Media-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein deutliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kundenpräferenzen im Metaverse Digital Media-Markt in Vereinigtes Königreich haben sich in den letzten Jahren stark verändert. Immer mehr Verbraucher suchen nach digitalen Medieninhalten, die ihnen eine immersive und interaktive Erfahrung bieten. Sie möchten in virtuellen Welten eintauchen und mit anderen Nutzern interagieren. Darüber hinaus bevorzugen viele Kunden personalisierte Inhalte, die auf ihre individuellen Interessen und Vorlieben zugeschnitten sind.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend im Metaverse Digital Media-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Nutzung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Immer mehr Unternehmen investieren in VR- und AR-Technologien, um ihren Kunden ein noch immersiveres und interaktiveres Erlebnis zu bieten. Dieser Trend wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da die Technologie immer erschwinglicher und zugänglicher wird. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Integration von sozialen Medien in virtuelle Welten. Nutzer möchten ihre Erfahrungen in den virtuellen Welten teilen und mit anderen Nutzern in Kontakt treten. Unternehmen nutzen diese Entwicklung, um ihre Markenbekanntheit zu steigern und ihre Zielgruppe zu erweitern.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit im Metaverse Digital Media-Markt in Vereinigtes Königreich ist die starke Präsenz von Unternehmen aus dem Gaming-Bereich. Vereinigtes Königreich ist bekannt für seine florierende Gaming-Industrie, und viele dieser Unternehmen nutzen ihre Expertise und Ressourcen, um in den Metaverse-Markt einzusteigen. Dies hat zu einer breiten Palette von Gaming-bezogenen Inhalten und Erfahrungen geführt, die in den virtuellen Welten angeboten werden.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des Metaverse Digital Media-Marktes in Vereinigtes Königreich beeinflusst hat, ist die zunehmende Digitalisierung der Gesellschaft. Immer mehr Menschen nutzen digitale Medien und verbringen ihre Zeit online. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach digitalen Medieninhalten geführt, die den Nutzern ein interaktives und immersives Erlebnis bieten. Ein weiterer Faktor ist die wachsende Bedeutung von Technologie und Innovation in der Wirtschaft. Unternehmen in Vereinigtes Königreich erkennen zunehmend das Potenzial des Metaverse-Marktes und investieren in die Entwicklung neuer Technologien und Plattformen. Dies hat zu einem verstärkten Wettbewerb und einer Vielzahl von innovativen Produkten und Dienstleistungen geführt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Metaverse Digital Media-Markt in Vereinigtes Königreich aufgrund der sich ändernden Kundenpräferenzen, der aktuellen Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein deutliches Wachstum verzeichnet hat. Unternehmen investieren in immersive Technologien und personalisierte Inhalte, um den Bedürfnissen der Verbraucher gerecht zu werden und sich in diesem wettbewerbsintensiven Markt zu behaupten.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben und Konsumausgaben.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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