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Definition:
Im Virtual-Assets-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von bzw. den Handel mit digitalen Vermögenswerten in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen. Es kann sich dabei um die unterschiedlichsten Vermögenswerte handeln, u. a. um virtuelle Währungen oder virtuelle Sammlerstücke.Struktur:
Der Virtual-Assets-Markt beinhaltet Kryptowährungen und NFTs. Bei Kryptowährungen handelt es sich um digitale oder virtuelle Währungen, bei denen für die Sicherheit Kryptografie genutzt wird. Sie sind dezentralisiert und somit unabhängig von Zentralbanken. Sie können in virtuellen Welten und auf Metaverse-Plattformen als Zahlungsmittel verwendet werden, mit dem User virtuelle Vermögenswerte kaufen oder verkaufen und Transaktionen durchführen können, ohne auf klassische Finanzintermediäre zurückgreifen zu müssen. Bei Non-Fungible Tokens (NFTs) handelt es sich um eine Form von digitalen Vermögenswerten, die das Eigentum an einem einzigartigen Objekt repräsentieren, z. B. virtuellen Sammlerstücken, virtuellen Kunstwerken oder virtuellen Immobilien. Anders als Kryptowährungen können NFTs nicht durch eine identische Kopie ersetzt werden und das Eigentum an einem NFT kann über einen Blockchain-Ledger verifiziert werden. NFTs können dazu verwendet werden, das Eigentum an virtuellen Vermögenswerten in virtuellen Welten oder auf Metaverse-Plattformen zu repräsentieren. Diese können genau wie physische Vermögenswerte gekauft, verkauft und gehandelt werden.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen zeigen die Transaktionswerte an, die im Metaverse mit virtuellen Vermögenswerten generiert werden. Die Marktzahlen für Virtual Assets sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den am häufigsten in diesem Markt genutzten Kryptowährungen und NFTs gehören Ethereum, Bitcoin und Enjin Coin. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Virtual Assets-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen ein starkes Interesse an virtuellen Assets im Metaverse. Sie sind begeistert von der Möglichkeit, digitale Güter zu besitzen und in virtuellen Welten zu handeln. Die Kunden bevorzugen es, in virtuelle Immobilien, virtuelle Kleidung und Accessoires sowie digitale Kunstwerke zu investieren. Sie schätzen die Möglichkeit, ihre digitalen Besitztümer zu personalisieren und mit anderen Nutzern zu interagieren.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Markt ist die steigende Akzeptanz von Kryptowährungen als Zahlungsmittel für virtuelle Assets. Immer mehr Plattformen akzeptieren Bitcoin und andere Kryptowährungen als Zahlungsoption. Dies hat den Markt für virtuelle Assets in Vereinigtes Königreich weiter angekurbelt. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von virtuellen Assets in Mainstream-Unterhaltungsindustrien wie Gaming und Musik. Virtuelle Assets werden zunehmend als Teil des Gesamterlebnisses betrachtet und bieten den Kunden einzigartige Möglichkeiten zur Interaktion und Personalisierung.
Lokale Besonderheiten: Vereinigtes Königreich hat eine florierende Gaming-Industrie, die den Metaverse Virtual Assets-Markt stark beeinflusst. Die Kunden haben bereits Erfahrung mit virtuellen Gütern in Spielen und sind daher offen für den Handel mit virtuellen Assets im Metaverse. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine große Anzahl von Krypto-Enthusiasten und Investoren, die den Markt für virtuelle Assets unterstützen und vorantreiben.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die starke Wirtschaft von Vereinigtes Königreich und die hohe Internetdurchdringung tragen zum Wachstum des Metaverse Virtual Assets-Marktes bei. Die Kunden haben das nötige Einkommen und die technische Infrastruktur, um virtuelle Assets zu kaufen und zu nutzen. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass sich immer mehr Menschen nach virtuellen Alternativen für soziale Interaktionen und Freizeitaktivitäten umsehen. Dies hat das Interesse an virtuellen Assets im Metaverse weiter verstärkt. Insgesamt hat sich der Metaverse Virtual Assets-Markt in Vereinigtes Königreich aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren in einer bestimmten Weise entwickelt. Das starke Interesse der Kunden, die Integration von Kryptowährungen, die lokale Gaming-Industrie und die wirtschaftlichen Bedingungen haben alle dazu beigetragen, dass der Markt floriert. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Menschen die Vorteile und Möglichkeiten des Metaverse Virtual Assets-Marktes erkennen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Transaktionswerten, Umsätzen und verwalteten Vermögenswerten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)