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Definition:
Im Education-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien im Bildungs- und Fort- bzw. Weiterbildungsbereich. Hierzu gehören sowohl die Schul- und Hochschulbildung, an Grundschulen, weiterführenden Schulen und Hochschulen, als auch die berufliche Fort- und Weiterbildung, z. B. Schulungsprogramme für Berufstätige.Struktur:
Berufliche Fort- und Weiterbildung bezieht sich auf Schulungs- und Weiterbildungsprogramme für Berufstätige, z. B. die Führungskräfteausbildung, Zertifizierungsprogramme und Fortbildungen. Diese Programme sind typischerweise darauf ausgelegt, Berufstätigen dabei zu helfen, neue Fähigkeiten zu erlangen, in Bezug auf Branchentrends auf dem Laufenden zu bleiben und/oder ihre Karriere voranzutreiben. Sie können in unterschiedlichen Formaten durchgeführt werden, u. a. in Form von Online-Kursen, virtuellen Klassenzimmern und immersiven Simulationen. Schul- und Hochschulbildung bezieht sich wiederum auf den traditionellen Bildungsbereich, zu dem Grundschulen, weiterführende Schulen und Hochschulen gehören. Dank des Metaverse kann die Schul- und Hochschulbildung in virtuellen Klassenzimmern erfolgen, wo die Schüler bzw. Studenten mit den Lehrern bzw. Dozenten und Mitschülern bzw. Kommilitonen in Echtzeit interagieren können und auf Kursmaterialien, Aufgaben und Bewertungen zugreifen können. Darüber hinaus können Virtual- und Augmented-Reality-Technologien dazu genutzt werden, um immersive Lernerlebnisse zu schaffen, die den traditionellen Präsenzunterricht ergänzen oder ersetzen können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Education-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein signifikantes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Vereinigtes Königreich erkennen die Vorteile des Einsatzes von Metaverse-Technologien im Bildungsbereich und suchen nach innovativen Lösungen, um den Lernprozess zu verbessern.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Vereinigtes Königreich bevorzugen Metaverse Education-Plattformen, die eine interaktive und immersive Lernerfahrung bieten. Sie suchen nach virtuellen Umgebungen, in denen sie sich frei bewegen und mit anderen Lernenden interagieren können. Darüber hinaus legen sie Wert auf personalisierte Lerninhalte und die Möglichkeit, ihre Fortschritte zu verfolgen. Die Kunden in Vereinigtes Königreich sind auch bereit, in hochwertige Hardware wie VR-Brillen zu investieren, um die bestmögliche Lernerfahrung zu erzielen.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem Metaverse Education-Markt in Vereinigtes Königreich ist die verstärkte Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen. Durch den Einsatz von KI-Technologien können Metaverse-Plattformen personalisierte Lerninhalte und Feedback bieten, die den individuellen Bedürfnissen und Lernstilen der Schülerinnen und Schüler entsprechen. Darüber hinaus ermöglicht die Integration von KI die Automatisierung von Aufgaben wie der Bewertung von Tests und Hausaufgaben, was den Lehrkräften Zeit und Ressourcen spart. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Nutzung von Augmented Reality (AR) im Metaverse Education-Markt. AR ermöglicht es den Lernenden, digitale Inhalte in ihre physische Umgebung zu integrieren und so ein noch immersiveres Lernerlebnis zu schaffen. Zum Beispiel können sie historische Stätten virtuell besuchen oder komplexe wissenschaftliche Konzepte durch interaktive AR-Simulationen besser verstehen.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des Metaverse Education-Markts in Vereinigtes Königreich ist die hohe Akzeptanz von digitalen Lernplattformen und E-Learning im Allgemeinen. Vereinigtes Königreich hat eine fortschrittliche digitale Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was es den Menschen ermöglicht, problemlos auf Metaverse-Plattformen zuzugreifen. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine starke Kultur des lebenslangen Lernens, was die Nachfrage nach innovativen Bildungstechnologien weiter antreibt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Metaverse Education-Markts in Vereinigtes Königreich begünstigt, ist die steigende Nachfrage nach qualifizierten Arbeitskräften in den Bereichen Technologie und Innovation. Vereinigtes Königreich ist bestrebt, seine Position als führender Technologie-Hub zu stärken, und investiert daher verstärkt in die Förderung von STEM-Fächern (Science, Technology, Engineering and Mathematics) in Schulen und Hochschulen. Metaverse-Technologien bieten eine innovative Möglichkeit, diese Fächer zu unterrichten und das Interesse der Schülerinnen und Schüler zu wecken. Ein weiterer Faktor ist die steigende Anzahl von Bildungseinrichtungen, die Metaverse-Technologien in ihren Lehrplan integrieren. Immer mehr Schulen und Universitäten erkennen den Mehrwert von Metaverse Education und investieren in entsprechende Ressourcen und Schulungen für ihre Lehrkräfte. Dies schafft eine positive Dynamik auf dem Markt und fördert das Wachstum des Metaverse Education-Sektors in Vereinigtes Königreich.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)