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Metaverse eCommerce - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse eCommerce Markt-Marktes im Vereinigten Königreich voraussichtlich bei 1,3Mrd. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 voraussichtlich 9,8Mrd. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 39,09% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Wert im Metaverse eCommerce Markt-Markt China erwartet, mit einem Wert von 9,4Mrd. € im Jahr 2024.
  • Die Prognose geht davon aus, dass die Anzahl der Nutzer im Metaverse eCommerce Markt-Markt im Jahr 2030 bei 12,7Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und voraussichtlich bis zum Jahr 2030 auf 0,2 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 305,2€ erwartet.
  • Die Metaverse eCommerce-Branche in Großbritannien erlebt einen rapiden Aufschwung, da immer mehr Verbraucher virtuelle Einkaufserlebnisse suchen.

Definition:

Im eCommerce-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von Waren und Dienstleistungen in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Hierzu gehören virtuelle Schaufenster, digitale Marktplätze und andere Online-Shopping-Einrichtungen, die es den Nutzern ermöglichen, reale Produkte oder virtuelle Güter mit virtuellen Währungen oder realem Geld zu kaufen. Metaverse-eCommerce kann auch virtuelle Einkaufserlebnisse einschließen, bei denen die Nutzer virtuelle Geschäfte erkunden und mit ihnen interagieren können, virtuelle Kleidung und Accessoires anprobieren können und mit virtuellem oder realem Geld Einkäufe tätigen können.

Struktur:

Der eCommerce-Markt ist unterteilt in Schönheits-, Gesundheits-, Körper- & Haushaltspflege, Spielzeug, Hobby, DIY & Medien, Möbel, Elektroartikel, Mode und Lebensmittel & Getränke. Es geht hierbei um spezifische Waren, die im Metaverse gekauft werden können.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für diverse Produkte, z. B. Hardware wie Headsets oder Brillen, generiert. Die Marktzahlen zum eCommerce sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören IKEA, Virtual Realms und Holition. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Marktplätze im Metaversum, wie der Marktplatz von Decentraland
  • Gegenstände, die für Avatare gekauft werden, die im Metaversum verwendet werden, wie Kostüme oder Skins
  • Mode für Avatare, wie Gucci-Stores
  • Elektronik, wie AR- und VR-Hardware

Out-Of-Scope

  • Physische Gegenstände, die für das Metaverse verwendet werden, wie Oculus Quest
  • Kauf von Spielen, die als Metaverse gelten, wie Roblox oder Sandbox
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse eCommerce-Markt in Vereinigtes Königreich entwickelt sich in einer dynamischen Weise, die von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen eine starke Vorliebe für Online-Shopping und digitale Erfahrungen. Sie schätzen die Bequemlichkeit und den Komfort des Einkaufens von zu Hause aus und die Möglichkeit, Produkte und Dienstleistungen online zu vergleichen. Die Verbraucher suchen nach personalisierten Angeboten und einem nahtlosen Einkaufserlebnis, das ihnen ermöglicht, schnell und einfach durch die virtuelle Welt zu navigieren.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend im Metaverse eCommerce-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in den Einkaufsprozess. Unternehmen nutzen diese Technologien, um den Kunden ein immersiveres und interaktiveres Einkaufserlebnis zu bieten. Durch die Verwendung von AR und VR können die Kunden Produkte virtuell ausprobieren, bevor sie sie kaufen, was zu einer höheren Kundenzufriedenheit und geringeren Retourenquoten führt.

    Lokale Besonderheiten:
    Vereinigtes Königreich hat eine starke Tradition des Einzelhandels und eine hohe Markenloyalität. Die Kunden bevorzugen es, bei bekannten Marken und Einzelhändlern einzukaufen, die einen guten Ruf haben. Gleichzeitig sind die Verbraucher in Vereinigtes Königreich auch offen für neue Marken und innovative Konzepte, insbesondere im Bereich des Metaverse eCommerce. Unternehmen, die in der Lage sind, das Vertrauen der Kunden zu gewinnen und gleichzeitig neue und aufregende Produkte und Dienstleistungen anzubieten, haben gute Chancen, erfolgreich in diesem Markt zu sein.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die Wirtschaft in Vereinigtes Königreich ist stark und stabil, was den Metaverse eCommerce-Markt unterstützt. Das Land hat eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte digitale Infrastruktur, die es den Verbrauchern ermöglicht, problemlos online einzukaufen. Darüber hinaus gibt es eine große Anzahl von Zahlungsdienstleistern und Logistikunternehmen, die den Unternehmen im Metaverse eCommerce-Markt in Vereinigtes Königreich Unterstützung bieten. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse eCommerce-Markt in Vereinigtes Königreich positiv. Die Kundenpräferenzen, die Trends auf dem Markt, die lokalen Besonderheiten und die grundlegenden makroökonomischen Faktoren tragen alle dazu bei, dass dieser Markt wächst und florierend ist. Unternehmen, die in der Lage sind, die Bedürfnisse der Kunden zu verstehen und innovative Lösungen anzubieten, haben gute Chancen, erfolgreich in diesem Markt zu sein.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Forschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Fashion in the metaverse - Statistics & Facts

    Before Mark Zuckerberg announced Facebook’s name change to Meta to the surprise and sniggers of social media users, the metaverse was a niche and futuristic concept familiar to the tech and science-fiction aficionados. Yet now, it has become the catchphrase that sets the scene for the next stage of the internet. Facebook’s rebranding of Meta as one of the building blocks of the metaverse was powerful enough to trigger immediate response from the world’s biggest retail and consumer brands. In the week following Zuckerberg’s Meta presentation, Nike made patent applications for a number of its logos and slogans, and in December 2021 acquired the virtual sneakers company RTFKT. Nike is one of the growing number of retail brands that are silently preparing their launch into the metaverse where fashion is flaunted not as physical goods but as virtual assets. According to a study, Nike applied for 12 IoT patents in the three months running up to May 2022.
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