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Metaverse Workplace - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Im Vereinigten Königreich wird der Wert des Marktes für Metaverse Workplace Markt im Jahr 2024 voraussichtlich bei etwa 176,1Mio. € liegen.
  • Eine Prognose zeigt, dass bis zum Jahr 2030 ein Marktvolumen von 978,9Mio. € erreicht werden soll, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 32,86% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Wert USA erwartet, nämlich 1,4Mrd. € im Jahr 2024.
  • In Großbritannien entwickelt sich der Metaverse-Arbeitsplatz schnell zu einer bevorzugten Option für Unternehmen, um ihre Produktivität zu steigern und eine flexible Arbeitsumgebung zu bieten.

Definition:

Im Virtual Workplace-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien am Arbeitsplatz. Hierdurch können die Produktivität und die Zusammenarbeit zwischen den Mitarbeitern verbessert und die mit dem physischen Büro verbundenen Kosten gesenkt werden. Diese Technologien können auf die unterschiedlichste Weise angewendet werden, u. a. für virtuelle Meetings, virtuelle Schulungen, virtuelles Teambuilding und virtuelle Co-Working-Spaces.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, die durch Konsumausgaben inkl. Software-Ausgaben generiert werden. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Arbeitsräume im Metaversum, wie z.B. VR Meeting Rooms
  • Virtuelle Wohlfühlräume, wie z.B. Meta Horizon Workrooms

Out-Of-Scope

  • Virtuelle Meetings, z. B. in Zoom oder Microsoft Teams
  • Physische Objekte und Umgebungen, z. B. Möbel und Büroräume
  • Persönliche Interaktionen, z. B. persönliche Meetings
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Workplace-Markt in Vereinigtes Königreich hat sich in den letzten Jahren dynamisch entwickelt und zeigt eine starke Nachfrage nach virtuellen Arbeitsumgebungen. Kunden in diesem Markt bevorzugen zunehmend die Nutzung von Metaverse-Technologien, um ihre Arbeitsabläufe zu optimieren und die Zusammenarbeit in Teams zu verbessern.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden im Metaverse Workplace-Markt in Vereinigtes Königreich suchen nach Lösungen, die es ihnen ermöglichen, virtuelle Arbeitsräume zu schaffen, in denen sie effizient zusammenarbeiten können. Sie bevorzugen Plattformen, die eine nahtlose Integration von Kommunikations- und Kollaborationstools bieten und es den Mitarbeitern ermöglichen, von überall aus auf die virtuelle Arbeitsumgebung zuzugreifen. Darüber hinaus legen sie Wert auf benutzerfreundliche Schnittstellen und intuitive Bedienung, um die Akzeptanz und Nutzung der Metaverse-Technologien zu erleichtern.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend im Metaverse Workplace-Markt in Vereinigtes Königreich ist die verstärkte Nutzung von Virtual-Reality-Headsets für die virtuelle Zusammenarbeit. Unternehmen setzen zunehmend auf diese Technologie, um immersive und realistische Arbeitsumgebungen zu schaffen, in denen Mitarbeiter miteinander interagieren können, als wären sie physisch anwesend. Diese Entwicklung wird durch die Fortschritte in der VR-Technologie und die sinkenden Kosten für VR-Headsets vorangetrieben. Ein weiterer Trend ist die Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) in Metaverse-Plattformen. Durch den Einsatz von KI können virtuelle Assistenten und Chatbots eingesetzt werden, um die Produktivität der Mitarbeiter zu steigern und repetitive Aufgaben zu automatisieren. KI-gesteuerte Funktionen können auch zur Verbesserung der Nutzererfahrung beitragen, indem sie personalisierte Empfehlungen und automatische Übersetzungen bieten.

    Lokale Besonderheiten:
    In Vereinigtes Königreich gibt es eine hohe Akzeptanz von neuen Technologien und eine starke Innovationskultur. Unternehmen sind offen für den Einsatz von Metaverse-Technologien und investieren in die Entwicklung und Implementierung von virtuellen Arbeitsumgebungen. Insbesondere in den Bereichen Technologie, Kreativwirtschaft und Finanzdienstleistungen gibt es eine hohe Nachfrage nach Metaverse-Plattformen, um die Zusammenarbeit und den Austausch von Ideen zu erleichtern.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des Metaverse Workplace-Marktes in Vereinigtes Königreich beeinflusst, ist die Digitalisierung der Arbeitswelt. Unternehmen investieren vermehrt in digitale Lösungen, um ihre Arbeitsprozesse zu optimieren und die Effizienz zu steigern. Die COVID-19-Pandemie hat diesen Trend beschleunigt, da viele Unternehmen gezwungen waren, auf Remote-Arbeit umzusteigen. Die Metaverse-Technologien bieten eine Möglichkeit, die Zusammenarbeit und den Informationsaustausch in virtuellen Umgebungen zu ermöglichen und die Produktivität der Mitarbeiter zu steigern. Ein weiterer Faktor ist die Verfügbarkeit von Breitband-Internet in Vereinigtes Königreich. Eine schnelle und zuverlässige Internetverbindung ist für die Nutzung von Metaverse-Plattformen unerlässlich. Die fortgeschrittene Infrastruktur und die hohe Internetdurchdringung in Vereinigtes Königreich schaffen optimale Voraussetzungen für die Entwicklung des Metaverse Workplace-Marktes. Insgesamt zeigt der Metaverse Workplace-Markt in Vereinigtes Königreich ein starkes Wachstumspotenzial, das durch die steigende Nachfrage nach virtuellen Arbeitsumgebungen und die Bereitschaft der Unternehmen, in innovative Technologien zu investieren, unterstützt wird. Die Trends in Richtung Virtual-Reality-Nutzung und KI-Integration werden voraussichtlich weiter an Bedeutung gewinnen und den Markt weiter vorantreiben.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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