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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Advertising-Markt geht es um die Bewerbung und den Verkauf von Produkten oder Dienstleistungen in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in Videospielen, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Dieser Markt beinhaltet In-Game- bzw. In-App-Werbung, virtuelle Markenerlebnisse und gesponserte Inhalte im Metaverse.Zusätzliche Hinweise:
Dieser Markt umfasst Marktgrößen, die durch Werbeausgaben generiert werden. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Advertising-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen eine wachsende Vorliebe für immersive Werbeformate im Metaverse. Sie schätzen die interaktive Natur dieser Werbeformate, die es ihnen ermöglichen, aktiv am Geschehen teilzunehmen und eine persönliche Verbindung zu den Marken aufzubauen. Darüber hinaus bevorzugen Kunden in Vereinigtes Königreich Werbung, die nahtlos in die virtuelle Umgebung integriert ist und kein störendes Element darstellt.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend im Metaverse Advertising-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Nutzung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologien. Marken nutzen diese Technologien, um immersive und realitätsnahe Werbeerlebnisse zu schaffen, die das Engagement der Kunden steigern. Darüber hinaus sehen wir einen Anstieg der Zusammenarbeit zwischen Marken und Metaverse-Plattformen, um maßgeschneiderte Werbemöglichkeiten anzubieten und die Zielgruppe effektiv anzusprechen.
Lokale Besonderheiten: Vereinigtes Königreich hat eine gut entwickelte Technologieinfrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was den Metaverse Advertising-Markt begünstigt. Die Bevölkerung ist technologieaffin und offen für neue digitale Erfahrungen. Zudem gibt es eine große Anzahl an kreativen Agenturen und technologieorientierten Start-ups, die innovative Werbelösungen für den Metaverse Advertising-Markt entwickeln.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die starke Wirtschaft in Vereinigtes Königreich hat dazu beigetragen, dass Unternehmen bereit sind, in den Metaverse Advertising-Markt zu investieren. Die hohe Kaufkraft der Verbraucher und die Wettbewerbsfähigkeit des Marktes schaffen eine günstige Umgebung für Werbetreibende. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie die Nachfrage nach digitalen Werbeformen erhöht, da sich die Menschen vermehrt online aufhalten und nach virtuellen Erlebnissen suchen. Insgesamt hat der Metaverse Advertising-Markt in Vereinigtes Königreich von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da immer mehr Marken die Vorteile des Metaverse Advertising erkennen und innovative Werbelösungen entwickeln, um die Kunden in Vereinigtes Königreich zu erreichen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)