Metaverse AR & VR Hardware - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Wert des Metaverse AR & VR Hardware Markt Marktes im Vereinigten Königreich wird voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 58,2Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird bis zum Jahr 2030 ein Marktvolumen von 118,2Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 12,54% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Wert im Vereinigten Königreich erwartet, mit 370,2Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im Metaverse AR & VR Hardware Markt Markt im Vereinigten Königreich wird laut Prognose im Jahr 2030 bei 1,2Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,9 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 1,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 91,8€ geschätzt.
  • Das Vereinigte Königreich ist ein Vorreiter in der Entwicklung von Metaverse AR & VR Hardware und treibt den Markt durch innovative Technologien und Partnerschaften voran.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in bestimmter Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Vereinigtes Königreich haben ein starkes Interesse an AR- und VR-Technologien gezeigt. Sie sind bereit, in hochwertige Hardware zu investieren, um ein immersives Erlebnis zu genießen. Insbesondere Virtual Reality-Headsets sind bei den Verbrauchern beliebt, da sie ihnen ermöglichen, in virtuelle Welten einzutauchen und Spiele, Filme und andere Inhalte zu genießen. Kunden achten auch auf den Komfort und die Benutzerfreundlichkeit der Hardware, da sie lange Stunden damit verbringen können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI) in die Hardware. Dies ermöglicht eine verbesserte Bild- und Audioqualität sowie eine personalisierte Benutzererfahrung. Eine andere wichtige Entwicklung ist die zunehmende Verwendung von drahtlosen VR-Headsets, die den Benutzern mehr Bewegungsfreiheit bieten. Darüber hinaus steigt die Nachfrage nach AR-Brillen, da sie den Benutzern ermöglichen, digitale Inhalte in ihre reale Umgebung einzublenden.

Lokale Besonderheiten:
Vereinigtes Königreich hat eine starke Gaming- und Unterhaltungsindustrie, was sich auf den Metaverse AR & VR Hardware-Markt auswirkt. Es gibt eine hohe Nachfrage nach hochwertigen VR-Headsets und anderen AR- und VR-Geräten für Spiele, Filme und andere Unterhaltungsanwendungen. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine wachsende Anzahl von Unternehmen, die AR- und VR-Technologien für Schulungen, Simulationen und andere geschäftliche Anwendungen nutzen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft in Vereinigtes Königreich hat dazu beigetragen, dass die Verbraucher mehr Geld für AR- und VR-Hardware ausgeben können. Darüber hinaus hat die steigende Zahl der Arbeitskräfte im Technologie- und Gaming-Sektor zu einer erhöhten Nachfrage nach AR- und VR-Geräten geführt. Die Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung von AR- und VR-Technologien zu fördern, was den Markt weiter antreibt. Insgesamt hat der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich aufgrund der starken Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein robustes Wachstum verzeichnet. Die steigende Nachfrage nach hochwertigen AR- und VR-Technologien sowie die Integration von KI und drahtlosen Funktionen werden voraussichtlich weiterhin den Markt antreiben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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