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Metaverse AR & VR Hardware - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Wert des Metaverse AR & VR Hardware Markt Marktes im Vereinigten Königreich wird voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 59,0Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird bis zum Jahr 2030 ein Marktvolumen von 120,7Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 12,47% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Wert im Vereinigten Königreich erwartet, mit 375,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im Metaverse AR & VR Hardware Markt Markt im Vereinigten Königreich wird laut Prognose im Jahr 2030 bei 1,2Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 93,2€ geschätzt.
  • Das Vereinigte Königreich ist ein Vorreiter in der Entwicklung von Metaverse AR & VR Hardware und treibt den Markt durch innovative Technologien und Partnerschaften voran.

Definition:

Im Markt für AR(Augmented-Reality)- & VR(Virtual-Reality)-Hardware geht es um physische Geräte, die für den Zugriff auf und die Interaktion mit Virtual-Reality-Umgebungen, sowohl erweiterte als auch virtuelle Welten, genutzt werden. Es werden AR- und VR-Headsets und -Brillen abgedeckt.

Struktur:

Der Markt für AR- & VR-Hardware ist in die Bereiche AR-Hardware und VR-Hardware unterteilt. AR-Hardware bezieht sich auf Headsets und Brillen, die zur Verschmelzung von realer und virtueller Welt genutzt werden. VR-Hardware bezieht sich wiederum hauptsächlich auf Headsets, mit denen für die Konsumenten eine virtuelle Welt geschaffen werden soll.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch Konsumausgaben für Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Die Marktzahlen für VR-Headsets sind auch im Gaming-Equipment-Markt in den Consumer Market Insights enthalten sowie im VR-Hardware-Markt in den Advertising & Media Insights. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens) und Sony (PlayStation VR).

Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Augmented Reality Brillen, die für die Metaverse-Erfahrung verwendet werden, wie z.B. HoloLens
  • Virutal Reality Headsets, die für die Metaverse-Erfahrung verwendet werden, wie z.B. Oculus Quest

Out-Of-Scope

  • Augmented-Reality-Brillen, die für nicht-metaverse Erfahrungen verwendet werden, wie HoloLens
  • Virutal-Reality-Headsets, die für nicht-metaverse Erfahrungen verwendet werden, wie Oculus Quest
  • Nichtelektronische Geräte, wie Goolge Cardboard
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in bestimmter Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden in Vereinigtes Königreich haben ein starkes Interesse an AR- und VR-Technologien gezeigt. Sie sind bereit, in hochwertige Hardware zu investieren, um ein immersives Erlebnis zu genießen. Insbesondere Virtual Reality-Headsets sind bei den Verbrauchern beliebt, da sie ihnen ermöglichen, in virtuelle Welten einzutauchen und Spiele, Filme und andere Inhalte zu genießen. Kunden achten auch auf den Komfort und die Benutzerfreundlichkeit der Hardware, da sie lange Stunden damit verbringen können.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI) in die Hardware. Dies ermöglicht eine verbesserte Bild- und Audioqualität sowie eine personalisierte Benutzererfahrung. Eine andere wichtige Entwicklung ist die zunehmende Verwendung von drahtlosen VR-Headsets, die den Benutzern mehr Bewegungsfreiheit bieten. Darüber hinaus steigt die Nachfrage nach AR-Brillen, da sie den Benutzern ermöglichen, digitale Inhalte in ihre reale Umgebung einzublenden.

    Lokale Besonderheiten:
    Vereinigtes Königreich hat eine starke Gaming- und Unterhaltungsindustrie, was sich auf den Metaverse AR & VR Hardware-Markt auswirkt. Es gibt eine hohe Nachfrage nach hochwertigen VR-Headsets und anderen AR- und VR-Geräten für Spiele, Filme und andere Unterhaltungsanwendungen. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine wachsende Anzahl von Unternehmen, die AR- und VR-Technologien für Schulungen, Simulationen und andere geschäftliche Anwendungen nutzen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die starke Wirtschaft in Vereinigtes Königreich hat dazu beigetragen, dass die Verbraucher mehr Geld für AR- und VR-Hardware ausgeben können. Darüber hinaus hat die steigende Zahl der Arbeitskräfte im Technologie- und Gaming-Sektor zu einer erhöhten Nachfrage nach AR- und VR-Geräten geführt. Die Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung von AR- und VR-Technologien zu fördern, was den Markt weiter antreibt. Insgesamt hat der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich aufgrund der starken Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein robustes Wachstum verzeichnet. Die steigende Nachfrage nach hochwertigen AR- und VR-Technologien sowie die Integration von KI und drahtlosen Funktionen werden voraussichtlich weiterhin den Markt antreiben.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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