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Schlüsselregionen: USA, Schweden, Asien, Europa, Deutschland
Der eSports-Markt im Vereinigten Königreich verzeichnet ein moderates Wachstum, bedingt durch Faktoren wie zunehmende Medienrechte-Deals und ein wachsendes Bewusstsein für eSports. Dieses Wachstum wird jedoch durch verschiedene Faktoren beeinträchtigt, wie begrenzte Berichterstattung in den Mainstream-Medien und die Herausforderungen beim Erwerb von Medienrechten für Nischenspiele. Trotz dieser Herausforderungen zieht der britische eSports-Markt weiterhin ein wachsendes Publikum an und generiert erhebliche Einnahmen.
Kundenpräferenzen: Ein wichtiger Trend im Bereich der Medienrechte im eSports-Markt im Vereinigten Königreich ist die steigende Nachfrage nach immersiven und interaktiven Inhalten. Da eSports weiterhin an Mainstream-Beliebtheit gewinnt, suchen die Verbraucher nach fesselnderen und personalisierten Erlebnissen. Dies hat zu einem vermehrten Einsatz von virtuellen und erweiterten Realitätstechnologien sowie zur Einbindung von Live-Streaming und sozialen Medien in eSports-Veranstaltungen geführt. Darüber hinaus gibt es eine wachsende Vorliebe für vielfältige und inklusive Inhalte, die die sich verändernden demografischen und kulturellen Einflüsse im Vereinigten Königreich widerspiegeln.
Trends auf dem Markt: Im Vereinigten Königreich erlebt der eSports-Markt einen Anstieg bei Medienrechten, wobei große Sender wie BBC und Sky Sports Interesse daran zeigen, eSports-Turniere zu übertragen. Dieser Trend ist bedeutsam, da er dem Sektor mehr Aufmerksamkeit in der breiten Öffentlichkeit verschafft und neue Einnahmequellen für eSports-Organisationen eröffnet. Zudem ermöglicht er eine breitere Zugänglichkeit und größere Bekanntheit von eSports bei einem größeren Publikum. Allerdings bringt dieser Trend auch potenzielle Herausforderungen mit sich, wie die Notwendigkeit von Regulierungen und mögliche Konflikte mit den Übertragungsrechten traditioneller Sportarten. Da der eSports-Markt weiterhin wächst, wird es wichtig sein, dass die Akteure der Branche diese Veränderungen im Bereich der Medienrechte sorgfältig navigieren und sich anpassen.
Lokale Besonderheiten: Im Vereinigten Königreich wird der Markt für Medienrechte im eSports-Bereich stark von der langen Tradition und Leidenschaft des Landes für Sport beeinflusst. Die Nachfrage nach eSports-Inhalten wird durch die Vorliebe der jüngeren Bevölkerungsgruppe für digitale Unterhaltung angetrieben, während auch traditionelle Medienunternehmen in eSports investieren, um diesem wachsenden Publikum gerecht zu werden. Darüber hinaus trägt die fortschrittliche digitale Infrastruktur und die hohe Internetdurchdringung im Vereinigten Königreich zur florierenden eSports-Industrie des Landes bei und schafft einen wettbewerbsintensiven Markt für Medienrechte.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für Medienrechte im eSports-Markt im Vereinigten Königreich wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, regulatorischer Unterstützung und Investitionen in digitale Medieninfrastruktur beeinflusst. Mit einer starken und stabilen nationalen Wirtschaft und einem günstigen regulatorischen Umfeld erlebt das Vereinigte Königreich ein signifikantes Wachstum in der eSports-Branche. Darüber hinaus haben die hohen Investitionen des Landes in digitale Infrastruktur und Medientechnologie die Entwicklung eines robusten Marktes für Medienrechte ermöglicht, was das Wachstum der eSports-Branche im Vereinigten Königreich vorantreibt. Zusätzlich hat die große und technikaffine Bevölkerung des Vereinigten Königreichs eine starke Nachfrage nach eSports-Inhalten geschaffen, was den Markt für Medienrechte in diesem schnell wachsenden Markt weiter ankurbelt.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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