Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Fan-Shop & Veranstaltungstickets im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 12,7Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 18,8Mio. € erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,22% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 81,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer im Vereinigten Königreich im Jahr 2029 gemäß Prognose 696,7Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 1,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 20,5€ erwartet.
  • Im Vereinigten Königreich zeigen die aktuellen Trends im eSports-Markt eine zunehmende Nachfrage nach Fan-Shop-Produkten und Veranstaltungstickets.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, China, USA

 
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Analystenmeinung

Der Markt für Merchandise und Ticketing im britischen eSports-Markt verzeichnet ein gedämpftes Wachstum, das durch Faktoren wie eine begrenzte Zuschauerzahl und mangelnde Anerkennung im Mainstream beeinträchtigt wird. Mit der steigenden Beliebtheit von eSports wird jedoch erwartet, dass der Markt in naher Zukunft ein erhebliches Wachstum verzeichnen wird. Bequemlichkeit und ein gesteigertes Bewusstsein für eSports tragen ebenfalls zu diesem Wachstum bei.

Kundenpräferenzen:
Da der eSports-Markt weiterhin an Popularität gewinnt, ist ein bemerkenswerter Trend hin zum Online-Kauf von Merchandise und Tickets zu beobachten. Dieser Trend wird durch die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit digitaler Plattformen angetrieben, die den Vorlieben jüngerer Zielgruppen gerecht werden, die stark in der eSports-Community engagiert sind. Darüber hinaus hat der Anstieg virtueller Events und Turniere die Nachfrage nach Online-Ticketing erhöht, wodurch Fans diese Veranstaltungen bequem von zu Hause aus verfolgen und daran teilnehmen können. Dieser Wandel hin zu digitalem Merchandise und Ticketing unterstreicht die Bedeutung, den sich verändernden Lebensstil und die Kaufpräferenzen des eSports-Publikums zu berücksichtigen.

Trends auf dem Markt:
Im Vereinigten Königreich erlebt der Markt für eSports-Merchandise und Ticketing aufgrund der COVID-19-Pandemie einen Anstieg der Online-Verkäufe und virtuellen Veranstaltungen. Es wird erwartet, dass dieser Trend auch nach der Pandemie anhält, da er ein größeres globales Publikum ermöglicht und geografische Barrieren beseitigt. Dieser Wandel hin zu digitalen Plattformen bietet auch eine Chance für Branchenakteure, neue Einnahmequellen zu erschließen, wie zum Beispiel virtuelles Merchandise und Sponsoring-Deals. Allerdings müssen angesichts des Anstiegs von digitaler Piraterie und Fälschungen geeignete Maßnahmen zum Schutz des geistigen Eigentums ergriffen werden, um die Rentabilität der Branche zu sichern.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich wird der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich stark von der langjährigen Liebe des Landes zu traditionellen Sportarten und dem Aufstieg des Online-Gamings beeinflusst. Diese einzigartige Kombination hat zu einer vielfältigen Fangemeinde und einer hohen Nachfrage nach Merchandise und Tickets geführt. Darüber hinaus bieten das gut etablierte regulatorische Rahmenwerk und die starken Verbraucherschutzgesetze im Vereinigten Königreich den Verbrauchern ein Gefühl der Sicherheit, was den Markt für internationale Akteure attraktiv macht. Die starke Wirtschaft des Landes und das hohe verfügbare Einkommen tragen ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt im Vereinigten Königreich wird stark von makroökonomischen Faktoren wie Konsumausgaben, wirtschaftlicher Stabilität und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Die florierende Wirtschaft des Landes und das hohe verfügbare Einkommen haben zu einer starken Nachfrage nach eSports-Merchandise und Tickets geführt. Darüber hinaus hat die Unterstützung der britischen Regierung für die eSports-Branche durch Initiativen und Investitionen das Marktwachstum weiter gefördert. Schwankungen am Aktienmarkt und Änderungen der Fiskalpolitik können jedoch das Verbraucherverhalten stark beeinflussen und die Nachfrage nach Merchandise und Tickets beeinträchtigen. Zudem wirken sich die allgemeine wirtschaftliche Gesundheit und Stabilität des Landes erheblich auf die Kaufkraft und das finanzielle Vertrauen der Verbraucher aus, was direkt die Leistung des Marktes für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt im Vereinigten Königreich beeinflusst.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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