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Streaming - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Streaming Markt im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2024 etwa 2,8Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,8Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,70% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 37,6Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Vereinigten Königreich im Jahr 2029 laut Prognose 18,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,2€ erwartet.
  • Der eSports-Streaming-Markt im Vereinigten Königreich verzeichnet eine zunehmende Popularität, insbesondere durch das wachsende Interesse an kompetitiven Gaming-Events.

Definition:

Esports Streaming bezieht sich auf die Live-Übertragung und das Abrufen von On-Demand-Inhalten aus dem Bereich des kompetitiven Gamings über digitale Plattformen, wodurch Fans ihre Lieblingsspiele, -turniere und -spieler in Echtzeit oder nach Belieben ansehen können. Dieser Markt wird von Plattformen wie Twitch, YouTube Gaming und anderen angetrieben, auf denen Millionen von Zuschauern sich mit Live-Streams, Highlights und Kommentaren beschäftigen. Esports-Streaming bietet nicht nur Unterhaltung, sondern auch eine Plattform für Werbetreibende, Sponsoren und Content-Ersteller, um ein globales Publikum zu erreichen. Es ist eine kritische Komponente des Esports-Ökosystems, die die Interaktion der Fans verbessert, die Reichweite von Esports-Veranstaltungen erweitert und erhebliche Einnahmen durch Werbeeinblendungen, Abonnements und Zuschauerspenden generiert.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Live übertragene Inhalte
  • Professionelle Gamer
  • Gaming-bezogene Inhalte

Out-Of-Scope

  • Video-on-Demand
  • Casual Gamer
  • Nicht Gaming-bezogene Inhalte
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt im Vereinigten Königreich hat ein moderates Wachstum verzeichnet, bedingt durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit von Streaming-Diensten, das steigende Interesse der Verbraucher an eSports und die Bequemlichkeit des Online-Gamings. Allerdings wird das Wachstum des Marktes durch Herausforderungen wie regulatorische Beschränkungen und begrenzten Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet in einigen Gebieten gebremst.

    Kundenpräferenzen:
    Mit dem Aufstieg von Online-Gaming und eSports sind Streaming-Plattformen zu einem integralen Bestandteil der Branche geworden, mit Millionen von Zuschauern, die sich einschalten, um Live-Turniere und -Matches zu verfolgen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit der Gaming-Kultur und das Verlangen nach Echtzeit-Erlebnissen angetrieben. Darüber hinaus hat der Aufstieg des Influencer-Marketings und der sozialen Medien ebenfalls zum Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb der eSports-Branche beigetragen, da die Zuschauer von den Persönlichkeiten und Content-Erstellern angezogen werden, die während der Live-Streams Unterhaltung und Kommentare bieten. Dies hat zu einer Verschiebung hin zu interaktiveren und gemeinschaftsbasierten Seherlebnissen geführt, sowie zu einer steigenden Nachfrage nach hochwertigen Streaming-Diensten und -Technologien.

    Trends auf dem Markt:
    Im Vereinigten Königreich erlebt der eSports-Markt einen Anstieg an Streaming-Plattformen, wobei immer mehr Zuschauer sich für Online-Plattformen entscheiden, um Live-Turniere und -Events zu verfolgen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und die weitverbreitete Beliebtheit von eSports bei jüngeren Zielgruppen angetrieben. Darüber hinaus fördern der Aufstieg des mobilen Streamings und die Integration von sozialen Medienplattformen das Wachstum des Streamings im eSports-Markt weiter. Dieser Trend ist bedeutsam, da er eine größere Zugänglichkeit und Reichweite für Branchenbeteiligte wie Spieleentwickler, Sponsoren und Werbetreibende ermöglicht. Er bietet auch die Möglichkeit zur Monetarisierung von Inhalten durch Abonnementmodelle, Werbung und Partnerschaften. Allerdings könnte die zunehmende Marktsättigung mit Streaming-Optionen den Wettbewerb verschärfen, was potenzielle Herausforderungen für kleinere Streaming-Plattformen darstellen könnte, um an Zugkraft zu gewinnen und Zuschauer zu halten. Nichtsdestotrotz befindet sich die allgemeine Entwicklung des Streamings im eSports-Markt auf einem stetigen Aufwärtstrend und wird voraussichtlich auch in den kommenden Jahren die Branche weiter prägen.

    Lokale Besonderheiten:
    Im Vereinigten Königreich wird der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes stark von der langen Tradition und dem großen Interesse an traditionellen Sportarten beeinflusst. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach Streaming-Plattformen geführt, die ein ähnliches Erlebnis wie traditionelle Sportübertragungen bieten. Darüber hinaus haben die gut ausgebaute Internetinfrastruktur und die hohe Internetdurchdringung im Vereinigten Königreich zum Wachstum des Streaming-Marktes beigetragen. Strenge Vorschriften für Glücksspiel und Werbung im Vereinigten Königreich könnten jedoch Herausforderungen für Streaming-Plattformen darstellen, die auf diese Einnahmequellen angewiesen sind.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes im Vereinigten Königreich wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, Konsumausgabemustern und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Da das Vereinigte Königreich ein wichtiger Akteur in der globalen Gaming-Industrie ist, haben günstige regulatorische Umgebungen und starke Investitionen in die digitale Infrastruktur zum Wachstum des Streaming-Marktes beigetragen. Darüber hinaus hat die zunehmende Beliebtheit von eSports zu einem Anstieg der Konsumausgaben sowie zur Entwicklung neuer Technologien und Plattformen geführt, um der wachsenden Nachfrage gerecht zu werden. Zusätzlich haben das stabile Wirtschaftswachstum und das starke Verbrauchervertrauen im Vereinigten Königreich ebenfalls eine bedeutende Rolle bei der Förderung des Wachstums des Streaming-Marktes innerhalb der eSports-Branche gespielt.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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