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Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Deutschland

Deutschland
  • Der Umsatz im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets in Deutschland wird im Jahr 2025 voraussichtlich 12,1Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 16,3Mio. € erwartet, was einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 7,79% (CAGR 2025-2029) entspricht.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz China prognostiziert, mit 88,7Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Segment Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer in Deutschland im Jahr 2029 laut Prognose 1,1Mio. Nutzer erreichen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 1,2 % liegen und voraussichtlich 1,3 % im Jahr 2029 erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 12,5€ geschätzt.
  • In Deutschland zeigt der eSports-Markt ein wachsendes Interesse an Fan-Shops und Veranstaltungstickets, was die Community weiter stärkt.

Definition:

Esports Fan-Shop & Veranstaltungstickets umfasst den Verkauf von gebrandeten Produkten und den Zugang zu Veranstaltungen innerhalb der Esports-Industrie und richtet sich an eine engagierte Fangemeinde, die ihre Lieblingsteams, -spieler und -events unterstützt. Dieser Markt umfasst die Produktion und den Vertrieb von Kleidung, Accessoires und Sammlerstücken mit Esports-Logos, -Themen und Spielerabbildungen sowie den Verkauf von Tickets für Live- und virtuelle Esports-Veranstaltungen. Durch die Bereitstellung von greifbaren Möglichkeiten für Fans, ihre Loyalität auszudrücken und an der Esports-Community teilzuhaben, generiert dieser Sektor erhebliche Einnahmen und spielt eine wichtige Rolle bei der Steigerung des Fan-Engagements und der Förderung einer tieferen Verbindung zwischen Fans und dem Esports-Ökosystem.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope
  • Verkauf von Fanartikeln auf Live-Events
  • Verkauf von Tickets auf Live-Events
Out-Of-Scope
  • Fan-Shop außerhalb des Esport-Ökosystems
  • Veranstaltungstickets außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Deutschland erfährt ein leichtes Wachstum, das durch die zunehmende Popularität digitaler Technologien und das wachsende Interesse an Online-Tickets und Merchandise beeinflusst wird. Faktoren wie die Bequemlichkeit von Online-Diensten und das steigende Bewusstsein für eSports bei den Verbrauchern wirken sich ebenfalls auf diese Wachstumsrate aus.

    Kundenpräferenzen:
    Das Wachstum des eSports-Marktes in Deutschland hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Fanartikeln und Tickets geführt. Mit dem Aufkommen digitaler Plattformen und des Online-Shoppings suchen die Verbraucher zunehmend nach bequemen Möglichkeiten zum Kauf von Fanartikeln und Tickets für ihre bevorzugten eSport-Events. Dieser Trend ist vor allem bei jüngeren Bevölkerungsgruppen zu beobachten, die digitale Transaktionen eher als traditionelle Methoden bevorzugen. Darüber hinaus hat die zunehmende Popularität von eSports beim Mainstream-Publikum ebenfalls zum Wachstum des Merchandise- und Ticketing-Marktes beigetragen. Da eSports immer mehr Anerkennung in der breiten Masse findet, wird erwartet, dass die Nachfrage nach Fanartikeln und Tickets weiter steigen wird, was das Wachstum dieses Marktes weiter ankurbelt.

    Trends auf dem Markt:
    In Deutschland erlebt der Merchandise- und Ticketing-Markt innerhalb des eSports-Marktes einen sprunghaften Anstieg des Online-Verkaufs, da immer mehr Fans Merchandise und Tickets über digitale Plattformen kaufen. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da eSports-Events immer beliebter werden und ein größeres Publikum anziehen. Außerdem werden zunehmend exklusive Fanartikel und VIP-Tickets angeboten, um die Nachfrage nach einzigartigen Erlebnissen und Sammlerstücken zu befriedigen. Dieser Trend hat erhebliche Auswirkungen auf die Akteure der Branche, da er neue Möglichkeiten für die Generierung von Einnahmen und die Einbindung von Fans durch gezielte Marketingstrategien und Kooperationen mit eSports-Teams und -Spielern eröffnet. Da die Digitalisierung den eSports-Markt weiter prägt, müssen Merchandising- und Ticketing-Plattformen innovativ sein und sich an die veränderten Anforderungen der technikaffinen Fans anpassen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Deutschland wird der eSports Merchandise & Ticketing Markt stark von der starken Sportkultur des Landes, insbesondere im Fußball, beeinflusst. Das hohe verfügbare Einkommen und die technikaffine Bevölkerung des Landes tragen ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei. Darüber hinaus gelten in Deutschland strenge Vorschriften für Glücksspiele und Wetten, was das Potenzial für eSport-Wetten im Land einschränkt. Dies hat dazu geführt, dass sich die Haupteinnahmequellen für eSports-Veranstaltungen auf den Verkauf von Fanartikeln und Tickets konzentrieren. Darüber hinaus legt der deutsche Markt großen Wert auf die Qualität und Authentizität von Fanartikeln, wobei offizielle Teamartikel bevorzugt werden.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Merchandise & Ticketing Markt innerhalb des eSports-Marktes in Deutschland wird stark von makroökonomischen Faktoren wie dem allgemeinen Wirtschaftswachstum, der Regierungspolitik und dem Konsumverhalten der Verbraucher beeinflusst. Deutschlands starke Wirtschaft und das hohe Pro-Kopf-Einkommen haben zu einer großen und begeisterten Fangemeinde für eSports geführt, was die Nachfrage nach Merchandise und Tickets antreibt. Darüber hinaus haben das günstige regulatorische Umfeld des Landes und die Investitionen in die digitale Infrastruktur einen günstigen Markt für eSports-Artikel und -Tickets geschaffen. Die wachsende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und der zunehmende Trend zum Online-Shopping tragen ebenfalls zum Wachstum dieses Marktes bei.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
    Mehr Daten zum Thema

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