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Sponsoring & Werbung - Deutschland

Deutschland
  • Der Umsatz im Bereich Sponsoring & Werbung in Deutschland wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 77,2Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 100,1Mio. € erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,73% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, wo im Jahr 2025 ein Betrag von 278,0Mio. € prognostiziert wird.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,9€ geschätzt.
  • In Deutschland zeigt der eSports-Markt zunehmend ein wachsendes Interesse an strategischem Sponsoring und innovativer Werbung durch Unternehmen.

Werbeausgaben

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Deutschland weist im Bereich Sponsoring & Werbung eine verhaltene Wachstumsrate auf. Faktoren wie begrenzte finanzielle Investitionen und die relativ geringe Marktgröße wirken sich auf dieses Wachstum aus. Die zunehmende Popularität von eSports und das Potenzial für eine internationale Expansion könnten jedoch das zukünftige Wachstum in diesem Marktsegment vorantreiben.

Kundenpräferenzen:
Mit dem Wachstum der eSports-Branche hat sich eine Verlagerung hin zu personalisierteren und gezielteren Werbe- und Sponsoringstrategien vollzogen. Mit dem Aufstieg von Social-Media-Influencern und der zunehmenden Beliebtheit von Streaming-Plattformen konzentrieren sich Unternehmen darauf, Nischenzielgruppen zu erreichen und einzigartige Branding-Möglichkeiten innerhalb der eSports-Community zu nutzen. Dieser Trend wird durch den wachsenden Einfluss der Millennials und der Generation Z angetrieben, die authentische und relevante Botschaften von Marken schätzen. Mit dem Aufkommen von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien wächst zudem das Interesse an immersiven und interaktiven Werbeerlebnissen auf dem eSports-Markt.

Trends auf dem Markt:
In Deutschland erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung bei Sponsoring und Werbung, wobei große Marken in Partnerschaften mit beliebten Teams und Spielern investieren. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzen wird. Experten prognostizieren einen Anstieg der eSports-Sponsoring-Investitionen um 30 % bis 2025. Dieser Trend ist von großer Bedeutung, da er der Branche nicht nur dringend benötigte Einnahmen beschert, sondern eSports auch als Mainstream-Unterhaltungsform legitimiert. Allerdings wirft er auch Bedenken hinsichtlich potenzieller Interessenkonflikte und der Notwendigkeit transparenter Regelungen auf. Darüber hinaus ist das Influencer-Marketing im eSport ein wachsender Trend, bei dem Influencer in den sozialen Medien ihre große Fangemeinde nutzen, um Marken und Produkte in der Branche zu bewerben. Dieser Trend hat das Potenzial, die Reichweite und Wirkung von Sponsoring und Werbung auf dem eSports-Markt weiter zu steigern, könnte aber auch zu Bedenken hinsichtlich Authentizität und Glaubwürdigkeit führen. Insgesamt ist die derzeitige Entwicklung von Sponsoring und Werbung auf dem eSports-Markt vielversprechend, erfordert aber ein sorgfältiges Management, um ein nachhaltiges Wachstum zu gewährleisten und die Integrität der Branche zu erhalten.

Lokale Besonderheiten:
In Deutschland wird der eSports-Sponsoring- und Werbemarkt stark von der starken Wirtschaft und dem hohen technologischen Fortschritt des Landes beeinflusst. Mit einer großen Anzahl gut etablierter Gaming-Unternehmen und einer sehr engagierten Fangemeinde bietet Deutschland einen erstklassigen Markt für Marken, die in die eSports-Branche einsteigen wollen. Darüber hinaus gelten in Deutschland strenge Vorschriften für Werbung und Sponsoring, die Transparenz und Authentizität erfordern, was zur Entwicklung von einzigartigen, auf den deutschen Markt zugeschnittenen Marketingstrategien geführt hat.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes in Deutschland wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der starken wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, einer unterstützenden Steuerpolitik und einem günstigen Geschäftsumfeld für die Gaming-Industrie beeinflusst. Darüber hinaus tragen auch globale Wirtschaftstrends wie die Zunahme der digitalen Werbung und das steigende Interesse an eSports zum Wachstum dieses Marktes bei. Darüber hinaus machen Deutschlands robuste Infrastruktur und das hohe Niveau des technologischen Fortschritts Deutschland zu einem attraktiven Markt für Unternehmen, die in Sponsoring- und Werbemöglichkeiten in der eSports-Branche investieren wollen. Dies, in Kombination mit der großen und engagierten Gaming-Community des Landes, schafft ein vielversprechendes Umfeld für das Wachstum des Sponsoring- und Werbemarktes innerhalb des eSports-Marktes in Deutschland.

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Aug 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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