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Publisher-Gebühren - Deutschland

Deutschland
  • Der Umsatz im Bereich der Publisher-Gebühren Markt wird in Deutschland im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 3,0Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,4Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,22% (CAGR 2025-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit einem Betrag von 29,3Mio. € im Jahr 2025.
  • In Deutschland verzeichnen Publisher-Gebühren im eSports-Markt einen zunehmenden Fokus auf innovative Monetarisierungsstrategien durch digitale Inhalte.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Deutschland hat mit einer stagnierenden Wachstumsrate zu kämpfen, was auf Faktoren wie hohe Publisher-Gebühren und eine begrenzte Zuschauerreichweite zurückzuführen ist. Trotz der zunehmenden Beliebtheit von eSports bleibt das Wachstum des Marktes gering, was eine potenzielle Expansion behindert. Dies könnte auf die relativ neue Präsenz von eSports auf dem deutschen Markt und das Fehlen einer etablierten Infrastruktur und von Partnerschaften zurückzuführen sein.

Kundenpräferenzen:
Der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes erfährt aufgrund der zunehmenden Beliebtheit von Online-Spielen und Streaming-Plattformen einen erheblichen Anstieg der Verbraucherausgaben. Dieser Trend wird durch die wachsende Nachfrage nach immersiven und interaktiven Spielerlebnissen sowie durch die Zunahme professioneller eSports-Turniere angetrieben. Darüber hinaus gibt es eine Verlagerung hin zu abonnementbasierten Modellen für den Zugang zu Spielen und Inhalten, da die Verbraucher Flexibilität und Bequemlichkeit in ihrem Spielerlebnis schätzen.

Trends auf dem Markt:
In Deutschland erlebt der eSports-Markt einen signifikanten Anstieg der Publisher-Gebühren, wobei Spiele-Publisher Gebühren für die Rechte zur Nutzung ihrer Spiele in eSports-Turnieren verlangen. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzen wird, angetrieben durch die zunehmende Popularität von eSports und das Potenzial für lukrative Einnahmequellen sowohl für Publisher als auch für Turnierorganisatoren. Dieser Trend könnte erhebliche Auswirkungen auf Branchenakteure wie Spieler, Teams und Sponsoren haben, die sich in der sich entwickelnden Landschaft des eSports-Marktes in Deutschland zurechtfinden müssen. Darüber hinaus könnte dieser Trend zu weiterem Wachstum und Professionalisierung der Branche führen, da Publisher und Turnierveranstalter zusammenarbeiten, um strukturiertere und nachhaltigere eSports-Events und -Ligen zu schaffen.

Lokale Besonderheiten:
In Deutschland wird der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes durch die starke Spielkultur des Landes und seine gut etablierte Spieleindustrie beeinflusst. Der Markt wird auch durch strenge Vorschriften für Werbung und Sponsoring beeinflusst, die die Einnahmen für Publisher begrenzen können. Darüber hinaus tragen die hohe Internetdurchdringung und die technikaffine Bevölkerung des Landes zum Wachstum des eSports-Marktes bei. Die starke Präsenz traditioneller Sportarten und das Fehlen einer einheitlichen professionellen eSports-Organisation sind jedoch potenzielle Hindernisse für die weitere Entwicklung.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes in Deutschland wird stark von makroökonomischen Faktoren wie dem allgemeinen Wirtschaftswachstum, der Regierungspolitik und den Investitionen in die Gaming-Industrie beeinflusst. Deutschlands starke Wirtschaft, gepaart mit einer günstigen Regierungspolitik und Investitionen in den Spielesektor, hat zum schnellen Wachstum des Marktes für Publisher-Gebühren beigetragen. Darüber hinaus haben die zunehmende Popularität von eSports und die wachsende Zahl von Gaming-Enthusiasten in Deutschland ebenfalls eine wichtige Rolle bei der Steigerung der Nachfrage nach Publisher-Gebühren gespielt. Darüber hinaus haben technologische Fortschritte und die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet Deutschland zu einem attraktiven Markt für eSports-Publisher gemacht, was das Wachstum des Marktes für Publisher-Gebühren in diesem Land weiter antreibt.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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