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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Esports-Medienrechte beziehen sich auf die Lizenzvereinbarungen, die Rundfunkanstalten, Streaming-Plattformen und Medienunternehmen die exklusiven oder nicht-exklusiven Rechte zur Verbreitung und Übertragung von Esports-Inhalten, einschließlich Turnieren, Matches und verwandten Programmen, gewähren. Dieser Markt umfasst die Verhandlung und den Verkauf dieser Rechte an verschiedene Medienanbieter, wodurch sie ein globales Publikum über Fernsehen, Online-Streaming und andere digitale Plattformen erreichen können. Die aus Medienrechten generierten Einnahmen tragen erheblich zur Esports-Wirtschaft bei, indem sie Veranstaltungen, Teams und Spieleentwickler finanzieren und gleichzeitig die Sichtbarkeit und die allgemeine Attraktivität von Esports erhöhen. Da Esports weiter wächst, spielen Medienrechte eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Art und Weise, wie kompetitives Gaming weltweit konsumiert und monetarisiert wird.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Markt in Südkorea verzeichnet ein minimales Wachstum im Bereich der Medienrechte, beeinflusst durch Faktoren wie die starke Gaming-Kultur des Landes und das zunehmende globale Interesse an eSports. Weitere Faktoren, die diese Wachstumsrate beeinflussen, sind die Marktsättigung und der hohe Wettbewerb unter den Medienunternehmen um Übertragungsrechte.
Kundenpräferenzen: Da eSports weiterhin an Mainstream-Popularität gewinnt, ist eine bemerkenswerte Zunahme der Nachfrage nach Medienrechten zu verzeichnen, da die Zuschauerzahlen weiter steigen. Mit dem Aufstieg digitaler Plattformen und Streaming-Dienste können Verbraucher nun eSports-Inhalte bequem von zu Hause aus abrufen. Dies hat zu einer Verschiebung der Verbraucherpräferenzen hin zu bequemeren und leichter zugänglichen Medienoptionen geführt. Darüber hinaus hat der Aufstieg jüngerer Generationen als Hauptkonsumenten von eSports zu einer Verschiebung hin zu vielfältigeren und inklusiveren Inhalten geführt, die die sich verändernde kulturelle und demografische Landschaft in Südkorea widerspiegeln.
Trends auf dem Markt: In Südkorea erlebt der Markt für Medienrechte im eSports-Bereich einen Aufschwung bei Live-Streaming-Plattformen, da immer mehr Zuschauer diese Plattformen nutzen, um eSports-Turniere und -Veranstaltungen zu verfolgen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da eSports zunehmend an Popularität gewinnt und das Potenzial hat, ein größeres Publikum anzuziehen und die Einnahmen für Branchenbeteiligte zu steigern. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu Partnerschaften zwischen eSports-Organisationen und traditionellen Medienunternehmen, was der Branche mehr Aufmerksamkeit und Legitimität verschafft. Dies könnte zu einem verstärkten Wettbewerb um Medienrechte führen und deren Wert auf dem Markt potenziell in die Höhe treiben.
Lokale Besonderheiten: In Südkorea wird der Markt für Medienrechte im eSports-Bereich stark von der technikaffinen Bevölkerung und der fortschrittlichen digitalen Infrastruktur des Landes beeinflusst. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach Online-Streaming und Übertragungen von eSports-Events geführt, was den Wert der Medienrechte in die Höhe treibt. Darüber hinaus haben die starke Gaming-Kultur des Landes und die staatliche Unterstützung der eSports-Industrie einen hochkompetitiven und lukrativen Markt für Medienrechte geschaffen. Strenge Vorschriften und Zensurgesetze in Südkorea haben zudem die Medienlandschaft geprägt, indem bestimmte Spiele und Inhalte eingeschränkt oder verboten wurden, was eine weitere Komplexitätsebene zum Markt für Medienrechte hinzufügt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für Medienrechte im eSports-Markt in Südkorea wird stark von makroökonomischen Faktoren wie globalen Wirtschaftstrends, der nationalen Wirtschaftslage, fiskalischen Politiken und anderen relevanten Finanzindikatoren beeinflusst. Als eines der führenden Länder in der eSports-Branche wirkt sich die wirtschaftliche Stabilität und das Wachstum Südkoreas direkt auf die Leistung des Marktes aus. Darüber hinaus spielen die Unterstützung und Investitionen der Regierung in die eSports-Industrie durch Initiativen wie die Korea Creative Content Agency und die Korea e-Sports Association eine entscheidende Rolle bei der Förderung des Marktwachstums. Des Weiteren tragen die zunehmende Popularität von eSports weltweit und die wachsende Nachfrage nach Medienrechten in der Branche zum Wachstum des Marktes in Südkorea bei.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)