Definition:
Im eCommerce-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von Waren und Dienstleistungen in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Hierzu gehören virtuelle Schaufenster, digitale Marktplätze und andere Online-Shopping-Einrichtungen, die es den Nutzern ermöglichen, reale Produkte oder virtuelle Güter mit virtuellen Währungen oder realem Geld zu kaufen. Metaverse-eCommerce kann auch virtuelle Einkaufserlebnisse einschließen, bei denen die Nutzer virtuelle Geschäfte erkunden und mit ihnen interagieren können, virtuelle Kleidung und Accessoires anprobieren können und mit virtuellem oder realem Geld Einkäufe tätigen können.Struktur:
Der eCommerce-Markt ist unterteilt in Schönheits-, Gesundheits-, Körper- & Haushaltspflege, Spielzeug, Hobby, DIY & Medien, Möbel, Elektroartikel, Mode und Lebensmittel & Getränke. Es geht hierbei um spezifische Waren, die im Metaverse gekauft werden können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für diverse Produkte, z. B. Hardware wie Headsets oder Brillen, generiert. Die Marktzahlen zum eCommerce sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören IKEA, Virtual Realms und Holition. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse eCommerce-Markt in China hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu den Trends auf dem Markt beigetragen.
Kundenpräferenzen: Chinesische Verbraucher haben eine hohe Affinität zu Online-Shopping und sind sehr technologieorientiert. Sie bevorzugen bequeme und effiziente Einkaufserlebnisse, die ihnen Zeit und Mühe sparen. Der Metaverse eCommerce-Markt ermöglicht es den Verbrauchern, virtuelle Welten zu erkunden und Produkte in einer interaktiven Umgebung zu kaufen. Dieser immersive Ansatz spricht die Kunden an und schafft ein einzigartiges Einkaufserlebnis.
Trends auf dem Markt: Eine der Haupttrends im Metaverse eCommerce-Markt in China ist die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in den Online-Shopping-Prozess. Durch die Nutzung dieser Technologien können Verbraucher Produkte virtuell ausprobieren und eine realistische Vorstellung davon bekommen, wie sie aussehen oder funktionieren. Dies schafft ein interaktives und ansprechendes Einkaufserlebnis, das die Kundenbindung stärkt. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Metaverse-Plattformen und Marken. Durch Partnerschaften können Marken ihre Produkte in virtuellen Welten präsentieren und ihre Reichweite erweitern. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, eine breite Palette von Produkten zu entdecken und zu kaufen, ohne physische Geschäfte besuchen zu müssen.
Lokale Besonderheiten: Der Metaverse eCommerce-Markt in China hat einige spezifische Merkmale, die ihn von anderen Märkten unterscheiden. Zum einen hat China eine große Anzahl von Internetnutzern, die bereit sind, neue Technologien auszuprobieren. Dies schafft eine günstige Umgebung für das Wachstum des Metaverse eCommerce-Marktes. Darüber hinaus hat China eine florierende Gaming-Kultur, die sich gut in den Metaverse eCommerce-Markt integrieren lässt. Spieler sind bereits daran gewöhnt, virtuelle Welten zu erkunden und in ihnen zu interagieren. Die Kombination von Gaming und eCommerce schafft neue Möglichkeiten für den Verkauf von virtuellen Produkten und Dienstleistungen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Metaverse eCommerce-Markt in China wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Zum einen hat China eine wachsende Mittelschicht, die über ein höheres Einkommen und eine höhere Kaufkraft verfügt. Diese Verbrauchergruppe ist bereit, in neue Technologien und innovative Einkaufserlebnisse zu investieren. Darüber hinaus hat die chinesische Regierung das Wachstum des Metaverse eCommerce-Marktes unterstützt, indem sie Anreize für die Entwicklung und Nutzung virtueller Welten geschaffen hat. Dies hat zu einer positiven regulatorischen Umgebung geführt, die das Wachstum des Marktes begünstigt. Insgesamt hat der Metaverse eCommerce-Markt in China aufgrund der Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Integration von AR und VR, die Zusammenarbeit zwischen Plattformen und Marken sowie die Gaming-Kultur sind einige der Trends, die den Markt prägen. Mit der wachsenden Mittelschicht und der Unterstützung der Regierung wird der Metaverse eCommerce-Markt in China voraussichtlich weiter wachsen und neue Möglichkeiten für Unternehmen schaffen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Forschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
+49 40 284841-0
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
+44 (0)20 8189 7000
Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)
Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)
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Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)
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