Metaverse Digital Media - China

  • China
  • Laut Prognose wird der Wert des Metaverse Digital Media Markt Marktes im Jahr 2024 voraussichtlich bei rund 64,0Mio. € liegen.
  • Bis zum Jahr 2030 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf 147,2Mio. € ansteigt, was einem jährlichen Wachstum von 14,88% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich dazu wird USA der höchste Wert erwartet, nämlich 180,9Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Digital Media Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis zum Jahr 2030 auf 1,6Mio. Nutzer steigen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer am Gesamtmarkt, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,1 % liegen und bis 2030 auf 0,1 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 60,9€ geschätzt.
  • China ist ein führender Markt für Metaverse Digital Media, der von der hohen Nachfrage nach Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Anwendungen profitiert.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Digital Media-Markt in China hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten für Unternehmen und Verbraucher. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in China in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Chinesische Verbraucher zeigen eine hohe Affinität für digitale Medien und Technologie. Sie sind technisch versiert und nutzen gerne verschiedene digitale Plattformen und Apps. Der Metaverse Digital Media-Markt bietet ihnen die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen und ihre Fantasie auszuleben. Sie schätzen die Interaktivität und die Möglichkeit, mit anderen Nutzern zu interagieren. Darüber hinaus haben chinesische Verbraucher eine starke Vorliebe für mobile Geräte, was den Markt für mobile Metaverse-Anwendungen in China weiter antreibt.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im Metaverse Digital Media-Markt in China ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Unternehmen nutzen diese Technologien, um immersive Erlebnisse zu schaffen und ihre Kunden stärker zu binden. Dies hat zu einer Vielzahl von AR- und VR-Anwendungen geführt, die in den Bereichen Gaming, E-Commerce, Bildung und Unterhaltung eingesetzt werden. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Nutzung von Künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen, um personalisierte Inhalte und Empfehlungen bereitzustellen.

Lokale Besonderheiten:
China hat eine große und wachsende Internetnutzerbasis, was den Metaverse Digital Media-Markt in China besonders attraktiv macht. Darüber hinaus hat China eine starke Gaming-Kultur, was dazu beiträgt, dass sich der Markt für Metaverse-Anwendungen im Gaming-Bereich schnell entwickelt. Die chinesische Regierung hat auch die Entwicklung des Metaverse-Marktes unterstützt, indem sie Investitionen und Innovationen in diesem Bereich gefördert hat.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft Chinas und das hohe Wachstum des BIP haben dazu beigetragen, dass sich der Metaverse Digital Media-Markt in China positiv entwickelt hat. Das steigende Einkommen der Verbraucher hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Unterhaltungs- und Freizeitaktivitäten geführt, was den Markt für Metaverse-Anwendungen weiter antreibt. Darüber hinaus hat China eine gut entwickelte Infrastruktur für digitale Medien und Technologie, was es Unternehmen erleichtert, ihre Produkte und Dienstleistungen auf dem Markt zu etablieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben und Konsumausgaben.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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