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Metaverse Live Entertainment - China

China
  • Im Jahr 2025 wird der Wert des Metaverse Live Entertainment Markt Marktes voraussichtlich bei etwa 31,0Mio. € liegen.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen bis 2030 auf 53,0Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 11,28% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Wert USA erwartet, nämlich 87,8Mio. € im Jahr 2025.
  • Für den Metaverse Live Entertainment Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis 2030 bei 649,8Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate beträgt 2025 0,0 % und wird voraussichtlich bis 2030 auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 62,8€ erwartet.
  • Die chinesische Metaverse Live Entertainment-Branche erlebt derzeit einen beeindruckenden Aufschwung mit innovativen Technologien und immersive Live-Events.

Marktgröße

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Metaverse Live Entertainment-Markt in China hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt in China florieren konnte.

Kundenpräferenzen:
Die chinesischen Verbraucher haben eine starke Vorliebe für Live-Unterhaltung und immersive Erlebnisse gezeigt. Sie suchen nach einzigartigen und interaktiven Möglichkeiten, um ihre Freizeit zu verbringen. Die Einführung des Metaverse Live Entertainment hat es den Verbrauchern ermöglicht, in eine virtuelle Welt einzutauchen und an aufregenden Live-Events teilzunehmen, die von überall aus zugänglich sind. Diese immersive Erfahrung hat die Nachfrage nach Metaverse Live Entertainment in China stark angetrieben.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Live Entertainment-Markt in China ist die Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) und Augmented Reality (AR) in die virtuelle Welt. Durch den Einsatz von KI und AR können die Veranstalter ein noch realistischeres und interaktiveres Erlebnis bieten. Zum Beispiel können die Verbraucher mit virtuellen Charakteren interagieren und an virtuellen Aktivitäten teilnehmen. Dieser Trend hat dazu beigetragen, dass der Metaverse Live Entertainment-Markt in China zu einem der fortschrittlichsten und innovativsten Märkte weltweit geworden ist.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Metaverse Live Entertainment-Markts in China ist die starke Präsenz von Technologieunternehmen. Viele der führenden Unternehmen in diesem Markt sind chinesische Technologieriesen wie Tencent und Alibaba. Diese Unternehmen haben eine große Nutzerbasis und sind in der Lage, ihre bestehenden Plattformen und Technologien in den Metaverse Live Entertainment-Markt zu integrieren. Dies hat dazu beigetragen, dass der Markt in China schnell gewachsen ist und eine breite Palette von Angeboten bietet.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Metaverse Live Entertainment-Markts in China beeinflusst hat, ist die zunehmende Internetdurchdringung und die steigende Anzahl von Smartphone-Nutzern im Land. China hat eine der größten Internetnutzerpopulationen der Welt, und die Verbraucher haben zunehmend Zugang zu schnellem Internet und mobilen Geräten. Dies hat es den Verbrauchern ermöglicht, auf Metaverse Live Entertainment-Plattformen zuzugreifen und an virtuellen Events teilzunehmen. Darüber hinaus hat die wachsende Mittelschicht in China eine steigende Kaufkraft und ist bereit, für hochwertige Unterhaltungserlebnisse zu bezahlen. Insgesamt hat der Metaverse Live Entertainment-Markt in China von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Mit der steigenden Nachfrage nach immersiven und interaktiven Unterhaltungserlebnissen wird erwartet, dass dieser Markt weiterhin ein beeindruckendes Wachstum verzeichnen wird.

Reichweite

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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