Online Games - Mexiko

  • Mexiko
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 394,40Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 499,80Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,85% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 27,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 19,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 20,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 16,04€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Mexiko ist ein aufstrebender Markt für Online-Spiele und verzeichnet ein beeindruckendes Wachstum. Die Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen alle eine Rolle bei der Gestaltung der Entwicklung des Online Games-Marktes in Mexiko.

Kundenpräferenzen:
Mexikanische Spieler haben eine starke Vorliebe für Online-Spiele entwickelt. Sie schätzen die Flexibilität und den Komfort, die diese Art von Spielen bietet. Die Möglichkeit, von überall und zu jeder Zeit zu spielen, ist besonders attraktiv für die mexikanischen Spieler, da sie ein geschäftiges Leben führen und oft unterwegs sind. Darüber hinaus bevorzugen sie Spiele, die soziale Interaktion ermöglichen und ihnen die Möglichkeit geben, mit Freunden und anderen Spielern in Kontakt zu treten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem mexikanischen Online Games-Markt ist der Anstieg der mobilen Spiele. Die steigende Verbreitung von Smartphones und die zunehmende Verfügbarkeit von mobilen Daten haben dazu geführt, dass immer mehr Spieler mobile Spiele nutzen. Dieser Trend wird voraussichtlich weiterhin stark sein, da die Technologie immer zugänglicher wird. Ein weiterer Trend ist die wachsende Beliebtheit von E-Sport-Veranstaltungen. Mexikanische Spieler nehmen gerne an Wettbewerben teil und verfolgen E-Sport-Veranstaltungen mit großer Begeisterung. Dies hat zu einem Anstieg der Investitionen in E-Sport-Infrastruktur und -Veranstaltungen geführt.

Lokale Besonderheiten:
Mexiko hat eine junge Bevölkerung, die technikaffin ist und gerne neue Technologien und Spiele ausprobiert. Dies hat dazu beigetragen, dass der Online Games-Markt in Mexiko schnell gewachsen ist. Darüber hinaus gibt es in Mexiko eine starke Gaming-Kultur, die von lokalen Entwicklern und Veranstaltungen unterstützt wird. Dies hat zur Entstehung einer lebendigen und aktiven Gaming-Community geführt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die mexikanische Wirtschaft ist in den letzten Jahren gewachsen und hat zu einer Verbesserung der Kaufkraft der Verbraucher geführt. Dies hat dazu beigetragen, dass mehr Menschen Zugang zu Internet und Technologie haben, was wiederum das Wachstum des Online Games-Marktes begünstigt hat. Darüber hinaus hat die Regierung in Mexiko Maßnahmen ergriffen, um die digitale Infrastruktur zu verbessern und die Breitbandverbindung im ganzen Land auszubauen. Insgesamt bietet der Online Games-Markt in Mexiko viel Potenzial für Wachstum und Entwicklung. Die Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle dazu bei, dass sich der Markt in Mexiko in einer bestimmten Weise entwickelt. Es wird erwartet, dass der Markt weiterhin wachsen wird, da die Technologie immer zugänglicher wird und die Nachfrage der Verbraucher nach Online-Spielen steigt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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