AR & VR - Mexiko

  • Mexiko
  • Laut Prognose wird der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Mexiko im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 669,5Mio. € betragen.
  • Das größte Marktsegment wird voraussichtlich "AR Software" sein, mit einem erwarteten Volumen von 270,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Prognose zeigt, dass das Marktvolumen im Jahr 2028 voraussichtlich 1.046,0Mio. € erreichen wird, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 11,80% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Umsatz generieren werden, nämlich 9.376,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Prognose besagt auch, dass die Anzahl der Nutzer im AR & VR Markt Markt in Mexiko im Jahr 2028 voraussichtlich 63,0Mio. Nutzer betragen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 43,5 % liegen und im Jahr 2028 voraussichtlich 47,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 6,3€ erwartet.
  • In Mexiko verzeichnet der AR & VR Markt einen raschen Anstieg, da Unternehmen die Technologie nutzen, um immersive und interaktive Kundenerlebnisse zu schaffen.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Mexiko hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kunden in Mexiko zeigen ein steigendes Interesse an Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologien, da diese innovative Möglichkeiten bieten, um virtuelle Welten zu erkunden und immersive Erlebnisse zu schaffen.

Kundenpräferenzen:
Die mexikanischen Verbraucher sind technologiebegeistert und offen für neue digitale Erfahrungen. Sie suchen nach Möglichkeiten, um ihre Freizeitaktivitäten zu erweitern und innovative Technologien auszuprobieren. AR und VR bieten ihnen die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen und interaktive Erfahrungen zu machen. Besonders beliebt sind AR und VR Anwendungen im Bereich Gaming und Unterhaltung.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im mexikanischen AR & VR-Markt abzeichnet, ist die zunehmende Nutzung von AR und VR in der Bildung und im Training. Schulen und Universitäten setzen vermehrt auf diese Technologien, um Lerninhalte anschaulicher und interaktiver zu gestalten. Unternehmen nutzen AR und VR, um Schulungen und Mitarbeiterentwicklungsprogramme durchzuführen. Dieser Trend wird durch die steigende Nachfrage nach qualifizierten Arbeitskräften in Mexiko unterstützt, da Unternehmen verstärkt in die Schulung ihrer Mitarbeiter investieren. Eine weitere Entwicklung im AR & VR-Markt in Mexiko ist die verstärkte Nutzung von AR und VR in der Immobilienbranche. Immobilienentwickler nutzen diese Technologien, um potenziellen Käufern virtuelle Rundgänge durch Immobilien anzubieten. Dies ermöglicht es den Kunden, sich ein realistisches Bild von den Immobilien zu machen, ohne sie physisch besichtigen zu müssen. Diese Anwendungen sind besonders in Zeiten der COVID-19-Pandemie attraktiv, da sie den persönlichen Kontakt reduzieren und die Sicherheit der Kunden gewährleisten.

Lokale Besonderheiten:
Mexiko ist ein aufstrebender Markt für AR und VR Technologien, da das Land über eine große Bevölkerung verfügt und eine wachsende Mittelschicht hat, die zunehmend Zugang zu digitalen Technologien hat. Die mexikanische Regierung hat auch Programme zur Förderung von Innovationen und neuen Technologien implementiert, um das Wachstum des AR & VR-Marktes weiter voranzutreiben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die mexikanische Wirtschaft hat sich in den letzten Jahren positiv entwickelt und das Bruttoinlandsprodukt ist gestiegen. Dies hat zu einer steigenden Kaufkraft der Verbraucher geführt, die bereit sind, in innovative Technologien wie AR und VR zu investieren. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie zu einem verstärkten Bedarf an virtuellen und digitalen Lösungen geführt, da physische Interaktionen eingeschränkt sind. Dies hat das Wachstum des AR & VR-Marktes in Mexiko weiter beschleunigt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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