Videospiele - Mexiko

  • Mexiko
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 3.688,00Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5.430,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,04% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 2.010,00Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 76,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 51,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 57,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 55,90€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
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Analystenmeinung

Mexiko ist ein aufstrebender Markt für Videospiele, der in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Videospiele-Markt in Mexiko in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Mexikanische Spieler haben eine Vorliebe für Action- und Abenteuerspiele sowie für Sportspiele. Spiele wie "FIFA" und "Call of Duty" sind besonders beliebt. Die mexikanischen Spieler schätzen auch lokale Inhalte und Spiele, die ihre eigene Kultur und Geschichte widerspiegeln. Es gibt eine wachsende Nachfrage nach spanischsprachigen Spielen und lokalen Entwicklern, die Spiele mit mexikanischem Flair produzieren.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem mexikanischen Markt ist der Aufstieg des mobilen Gamings. Smartphones sind weit verbreitet und erschwinglich, was dazu führt, dass immer mehr Menschen Videospiele auf ihren mobilen Geräten spielen. Die Beliebtheit von mobilen Spielen wie "Candy Crush" und "Pokémon Go" hat zu einem starken Wachstum des mobilen Gaming-Marktes in Mexiko geführt. Ein weiterer Trend ist der Anstieg des E-Sports in Mexiko. Es gibt eine wachsende Zahl von professionellen E-Sport-Teams und Turnieren im Land. Spiele wie "League of Legends" und "Fortnite" haben eine große Fangemeinde in Mexiko, und die E-Sport-Events ziehen Tausende von Zuschauern an. Dieser Trend hat auch zu einer steigenden Nachfrage nach Gaming-Zubehör und -Ausrüstung geführt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des mexikanischen Marktes ist die hohe Präsenz von Konsolen. Konsolenspiele sind nach wie vor sehr beliebt, insbesondere bei Hardcore-Gamern. Die Xbox und die PlayStation sind die beliebtesten Konsolenmarken in Mexiko. Die Verfügbarkeit von preisgünstigen Konsolenbündeln und die wachsende Anzahl von Spieleveranstaltungen und -messen haben dazu beigetragen, dass Konsolenspiele in Mexiko weiterhin stark nachgefragt werden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende mexikanische Wirtschaft und die steigende Kaufkraft der Verbraucher haben dazu beigetragen, dass sich der Videospiele-Markt in Mexiko positiv entwickelt hat. Die steigende Anzahl von Spielern und die zunehmende Verfügbarkeit von Spielen und Konsolen haben zu einem starken Wachstum des Marktes geführt. Die Investitionen in die Infrastruktur des Breitbandinternets haben auch zu einer besseren Konnektivität geführt, was das Online-Gaming weiter vorantreibt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Videospiele-Markt in Mexiko aufgrund der Kundenpräferenzen für Action- und Sportspiele, des Trends zum mobilen Gaming, der Beliebtheit von E-Sports, der Vorliebe für Konsolenspiele, der wachsenden Wirtschaft und der verbesserten Konnektivität ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Dieser Markt bietet große Chancen für Spieleentwickler und -unternehmen, die die Bedürfnisse und Vorlieben der mexikanischen Spieler verstehen und erfüllen können.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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