Mobile Games - Mexiko

  • Mexiko
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games wird 2024 etwa 210,90Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 276,30Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,55% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 62,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 39,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 46,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 4,10€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (31.680,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, China, Südkorea, Asien

 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Mexiko hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet und gehört zu den größten Märkten in Lateinamerika. Die steigende Anzahl von Smartphone-Nutzern und die zunehmende Verfügbarkeit von mobilen Datenverbindungen haben zu einer erhöhten Nachfrage nach Mobile Games geführt. Kunden in Mexiko zeigen eine Vorliebe für verschiedene Arten von Mobile Games, darunter Casual Games, Puzzle-Spiele und Action-Spiele.

Kundenpräferenzen:
Mexikanische Spieler bevorzugen in der Regel einfache und unterhaltsame Spiele, die sie in kurzen Pausen spielen können. Casual Games, wie zum Beispiel Match-3-Puzzle-Spiele oder Endless Runner, sind sehr beliebt. Diese Spiele sind leicht zugänglich und erfordern keine langwierige Lernkurve. Spieler können schnell in das Spiel einsteigen und es jederzeit beenden, was den Bedürfnissen der mexikanischen Spieler entspricht.

Trends auf dem Markt:
Ein bemerkenswerter Trend auf dem mexikanischen Mobile Games-Markt ist der Anstieg der In-App-Käufe. Immer mehr Spieler sind bereit, virtuelle Güter oder zusätzliche Spielinhalte zu kaufen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern. Entwickler nutzen diese Gelegenheit, um ihre Spiele mit In-App-Käufen zu monetarisieren und zusätzliche Einnahmen zu generieren. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Popularität von Multiplayer-Spielen. Mexikanische Spieler suchen nach sozialen Interaktionen und genießen es, mit Freunden oder anderen Spielern in Echtzeit zu spielen. Entwickler haben darauf reagiert, indem sie Multiplayer-Modi in ihre Spiele integrieren und so ein soziales Spielerlebnis schaffen.

Lokale Besonderheiten:
Mexiko hat eine junge Bevölkerung, und Mobile Games sind besonders bei jungen Menschen beliebt. Die hohe Smartphone-Durchdringung und die relativ niedrigen Kosten für mobile Datenverbindungen haben dazu beigetragen, dass Mobile Games für viele Mexikaner zugänglich sind. Darüber hinaus hat die wachsende Popularität von E-Sports in Mexiko zu einem Anstieg der Nachfrage nach kompetitiven Mobile Games geführt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die mexikanische Wirtschaft hat sich in den letzten Jahren stabilisiert und das verfügbare Einkommen der Bevölkerung ist gestiegen. Dies hat dazu geführt, dass mehr Menschen in der Lage sind, sich Smartphones zu leisten und mobile Datenverbindungen zu nutzen. Der steigende Wohlstand und die zunehmende digitale Konnektivität haben den Mobile Games-Markt in Mexiko begünstigt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Mobile Games-Markt in Mexiko aufgrund der steigenden Anzahl von Smartphone-Nutzern, der wachsenden Verfügbarkeit von mobilen Datenverbindungen und der Vorliebe der Kunden für unterhaltsame und zugängliche Spiele ein starkes Wachstum verzeichnet. Entwickler sollten sich auf die Bedürfnisse der mexikanischen Spieler konzentrieren und Spiele anbieten, die einfach zu erlernen und kurzweilig sind. In-App-Käufe und Multiplayer-Modi sind ebenfalls wichtige Trends, die berücksichtigt werden sollten, um den Erfolg auf dem mexikanischen Mobile Games-Markt zu maximieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

  • Umsatz
  • Analystenmeinung
  • Nutzer
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
Bitte warten

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Statista Locations
Kontakt Jens Weitemeyer
Jens Weitemeyer
Customer Relations

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Kontakt Meredith Alda
Meredith Alda
Sales Manager– Kontakt (Vereinigte Staaten)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)

Kontakt Yolanda Mega
Yolanda Mega
Operations Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 9:00 - 17:00 Uhr (SGT)

Kontakt Kisara Mizuno
Kisara Mizuno
Senior Business Development Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 10:00 - 18:00 Uhr (JST)

Kontakt Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Kontakt (Europa)

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (GMT)

Kontakt Carolina Dulin
Carolina Dulin
Group Director - LATAM– Kontakt (Lateinamerika)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)