In-Game Werbung - Mexiko

  • Mexiko
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 338,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 596,60Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 12,02% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 5,13€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Mexiko hat in den letzten Jahren ein deutliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Mexiko auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Mexikanische Spieler zeigen eine hohe Affinität zu In-Game Werbung. Sie sind offen für Werbebotschaften, solange diese nahtlos in das Spielerlebnis integriert sind und die Spielgeschwindigkeit nicht beeinträchtigen. Mexikanische Spieler schätzen es, wenn die Werbung relevant und ansprechend ist und ihnen zusätzliche Vorteile oder Belohnungen bietet. Sie bevorzugen auch Werbung, die kulturell angepasst ist und lokale Themen und Symbole anspricht.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem mexikanischen In-Game Werbung-Markt ist die verstärkte Nutzung von mobilen Spielen. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und der steigenden Internetnutzung sind mobile Spiele zu einer beliebten Freizeitaktivität geworden. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach In-Game Werbung auf mobilen Plattformen geführt. Unternehmen haben erkannt, dass mobile Spiele eine effektive Möglichkeit bieten, eine große Anzahl von Spielern zu erreichen und ihre Markenbekanntheit zu steigern.

Lokale Besonderheiten:
Mexiko hat eine junge Bevölkerung, die gerne Zeit mit Videospielen verbringt. Die Popularität von Videospielen hat in den letzten Jahren zugenommen und Mexiko ist zu einem wichtigen Markt für die Gaming-Industrie geworden. Dies hat dazu geführt, dass viele internationale Spieleentwickler und Werbetreibende ihre Präsenz in Mexiko verstärkt haben. Darüber hinaus hat Mexiko eine reiche kulturelle Geschichte und Traditionen, die in den Spielen und den dazugehörigen Werbebotschaften reflektiert werden. Dies ermöglicht es Werbetreibenden, eine starke Verbindung zu den mexikanischen Spielern herzustellen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die mexikanische Wirtschaft hat in den letzten Jahren ein solides Wachstum verzeichnet. Dies hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Bevölkerung geführt, was wiederum zu einer erhöhten Nachfrage nach Videospielen und In-Game Werbung geführt hat. Darüber hinaus hat Mexiko eine wachsende Mittelschicht, die über mehr Freizeit verfügt und bereit ist, Geld für Unterhaltung auszugeben. Dies schafft ein günstiges Umfeld für den In-Game Werbung-Markt, da Unternehmen bereit sind, in Werbung zu investieren, um die Aufmerksamkeit der mexikanischen Spieler zu gewinnen. Insgesamt hat der In-Game Werbung-Markt in Mexiko von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Die wachsende Beliebtheit von Videospielen, die zunehmende Nutzung von mobilen Spielen und die steigende Kaufkraft der mexikanischen Bevölkerung haben zu einem positiven Wachstum des In-Game Werbung-Marktes in Mexiko geführt. Unternehmen sollten diese Entwicklungen nutzen, um ihre Markenbekanntheit zu steigern und eine starke Verbindung zu den mexikanischen Spielern aufzubauen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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