Games Live Streaming - Mexiko

  • Mexiko
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 212,10Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 291,10Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,54% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 43,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 24,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 32,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 6,57€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Mexiko ist ein aufstrebender Markt für Games Live Streaming, der in den letzten Jahren ein signifikantes Wachstum verzeichnet hat. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Mexiko auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Mexikanische Gamer haben eine starke Vorliebe für Live-Streaming von Videospielen entwickelt. Sie schätzen die Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele in Echtzeit zu verfolgen und gleichzeitig mit anderen Spielern zu interagieren. Die Interaktivität und Gemeinschaftsaspekte von Games Live Streaming sind für mexikanische Gamer besonders attraktiv. Darüber hinaus bevorzugen viele mexikanische Gamer spanischsprachige Streamer, da sie sich mit ihnen besser identifizieren können und eine Verbindung zu ihrer eigenen Kultur herstellen können.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im mexikanischen Games Live Streaming-Markt abzeichnet, ist die wachsende Beliebtheit von Mobile Gaming. Immer mehr mexikanische Gamer nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen und Live-Streams anzusehen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verfügbarkeit von High-Speed-Internet und die steigende Verbreitung von mobilen Geräten in Mexiko unterstützt. Darüber hinaus gewinnen auch E-Sports-Turniere in Mexiko an Bedeutung, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach Live-Streams von professionellen Gaming-Wettbewerben führt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des mexikanischen Games Live Streaming-Marktes ist die starke Präsenz von Streamern, die sich auf bestimmte Spiele oder Genres spezialisiert haben. Mexikanische Streamer haben oft eine loyale Anhängerschaft, die sie regelmäßig verfolgt und unterstützt. Diese Streamer haben eine große Reichweite und können daher für Spieleentwickler und Marken von großem Interesse sein, die ihre Produkte durch Werbung in Live-Streams bewerben möchten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende Mittelschicht in Mexiko und die steigende Internetdurchdringung haben dazu beigetragen, dass der Games Live Streaming-Markt in Mexiko florierend ist. Immer mehr Menschen haben Zugang zu erschwinglichen Internetverbindungen und können daher problemlos Live-Streams von Videospielen ansehen. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Tablets die Nutzung von Games Live Streaming weiter erleichtert, da die Menschen jederzeit und überall auf Inhalte zugreifen können. Insgesamt hat der Games Live Streaming-Markt in Mexiko von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich weiterhin robust sein, da immer mehr Menschen in Mexiko Interesse an Videospielen und Live-Streaming haben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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