Download Games - Mexiko

  • Mexiko
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 292,60Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 436,10Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,31% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 43,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 31,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 32,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 7,14€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Mexiko hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die steigende Nachfrage nach digitalen Spielen hat zu einer Vielzahl von Trends und Entwicklungen geführt.

Kundenpräferenzen:
Mexikanische Spieler bevorzugen zunehmend den Kauf und Download von Spielen über das Internet. Dies liegt zum Teil an der Bequemlichkeit und der Möglichkeit, sofort auf neue Spiele zugreifen zu können. Darüber hinaus bevorzugen viele mexikanische Spieler auch kostenlose Spiele mit In-App-Käufen, da dies eine kostengünstige Möglichkeit bietet, neue Spiele auszuprobieren und zusätzliche Inhalte freizuschalten.

Trends auf dem Markt:
Ein deutlicher Trend auf dem mexikanischen Download Games-Markt ist der Anstieg der mobilen Spiele. Smartphones sind weit verbreitet und bieten den Spielern die Möglichkeit, jederzeit und überall zu spielen. Dies hat zu einer großen Auswahl an mobilen Spielen geführt, die speziell für den mexikanischen Markt entwickelt wurden. Darüber hinaus ist auch der Trend zu Multiplayer-Spielen zu beobachten, bei denen Spieler online gegeneinander antreten können.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des mexikanischen Download Games-Marktes ist die hohe Bedeutung von Fußballspielen. Mexiko ist ein fußballbegeistertes Land und Spiele wie FIFA haben eine große Fangemeinde. Auch Spiele mit mexikanischen Charakteren oder Themen sind beliebt, da sie den Spielern ein Gefühl der Identifikation und Zugehörigkeit vermitteln.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des mexikanischen Download Games-Marktes wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst. Mexiko hat in den letzten Jahren eine steigende Anzahl von Internetnutzern verzeichnet, was zu einer größeren potenziellen Kundengruppe für Download-Spiele führt. Darüber hinaus hat das Land eine wachsende Mittelschicht, die über das nötige Einkommen verfügt, um in Spiele und andere digitale Inhalte zu investieren. Dies hat zu einer zunehmenden Kaufkraft und einem gesteigerten Interesse an Download-Spielen geführt. Insgesamt zeigt der mexikanische Download Games-Markt ein starkes Wachstum und bietet eine Vielzahl von Chancen für Unternehmen in der Spieleindustrie. Durch die Berücksichtigung der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren können Unternehmen erfolgreich in diesem Markt agieren und von diesem wachsenden Trend profitieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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