Online Games - Dänemark

  • Dänemark
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 60,82Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 79,18Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,42% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 9,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 10,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 103,90€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Dänemark hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein stetiges Wachstum. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Markt in Dänemark eine blühende Online-Gaming-Szene aufweist.

Kundenpräferenzen:
Die dänischen Spieler haben eine hohe Affinität zum Online-Gaming gezeigt. Sie sind technologiebegeistert und verbringen gerne ihre Freizeit mit Videospielen. Die Präferenz für Online-Games liegt darin begründet, dass sie bequem von zu Hause aus gespielt werden können und eine Vielzahl von Genres und Plattformen zur Verfügung stehen. Zudem sind die dänischen Spieler bereit, für qualitativ hochwertige Spiele zu bezahlen, was den Markt für Entwickler und Publisher attraktiv macht.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im dänischen Online-Gaming-Markt ist die steigende Beliebtheit von Multiplayer-Spielen. Spieler genießen es, mit Freunden oder anderen Spielern aus der ganzen Welt in Wettbewerb zu treten oder zusammenzuarbeiten. Dies hat zu einer wachsenden Nachfrage nach plattformübergreifenden Spielen geführt, die es den Spielern ermöglichen, unabhängig von ihrer gewählten Plattform miteinander zu spielen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Bedeutung von Mobile Games. Smartphones sind in Dänemark weit verbreitet und die Spieler nutzen gerne ihre mobilen Geräte, um zu spielen. Die Verfügbarkeit von schnellem Internet und die hohe Qualität der dänischen Mobilfunknetze haben dazu beigetragen, dass Mobile Games immer beliebter werden.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des dänischen Online-Gaming-Marktes ist die starke Präsenz von Esports. Dänemark ist bekannt für seine Esports-Teams und hat eine leidenschaftliche Community von Esports-Fans. Esports-Events und -Turniere ziehen regelmäßig Tausende von Zuschauern an und haben dazu beigetragen, dass der Markt für Online-Gaming in Dänemark florierend ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die dänische Wirtschaft ist stabil und die Menschen haben ein hohes Einkommen. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, in Online-Games zu investieren, sei es für In-Game-Käufe oder für den Kauf von Spielen. Zudem gibt es in Dänemark eine gut entwickelte digitale Infrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, Online-Games ohne Probleme zu spielen. Insgesamt hat der Online Games-Markt in Dänemark von den Präferenzen der Kunden, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Die steigende Beliebtheit von Multiplayer-Spielen, die Bedeutung von Mobile Games und die starke Esports-Szene haben dazu beigetragen, dass der Markt in Dänemark floriert. Mit einer stabilen Wirtschaft und einer gut entwickelten digitalen Infrastruktur hat Dänemark beste Voraussetzungen, um weiterhin ein attraktiver Markt für die Online-Gaming-Branche zu sein.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

  • Umsatz
  • Analystenmeinung
  • Nutzer
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
Bitte warten

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Statista Locations
Kontakt Jens Weitemeyer
Jens Weitemeyer
Customer Relations

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Kontakt Meredith Alda
Meredith Alda
Sales Manager– Kontakt (Vereinigte Staaten)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)

Kontakt Yolanda Mega
Yolanda Mega
Operations Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 9:00 - 17:00 Uhr (SGT)

Kontakt Kisara Mizuno
Kisara Mizuno
Senior Business Development Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 10:00 - 18:00 Uhr (JST)

Kontakt Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Kontakt (Europa)

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (GMT)

Kontakt Carolina Dulin
Carolina Dulin
Group Director - LATAM– Kontakt (Lateinamerika)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)