In-Game Werbung - Dänemark

  • Dänemark
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 127,00Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 185,90Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,92% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 79,03€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Dänemark hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt.

Kundenpräferenzen:
Dänische Spieler zeigen eine hohe Affinität zu In-Game Werbung. Sie sind offen für Werbung in Videospielen und sehen sie als einen integralen Bestandteil des Spielerlebnisses. Viele Spieler schätzen die Tatsache, dass In-Game Werbung dazu beitragen kann, die Kosten für Spiele zu senken oder sie sogar kostenlos anzubieten. Darüber hinaus bevorzugen dänische Spieler personalisierte Werbung, die auf ihre Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist. Sie sind eher bereit, auf Werbung zu reagieren, die für sie relevant ist.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem dänischen In-Game Werbung-Markt ist die verstärkte Nutzung von In-Game Werbung durch Unternehmen. Immer mehr Unternehmen erkennen das Potenzial von In-Game Werbung, um ihre Zielgruppe zu erreichen und ihre Markenbekanntheit zu steigern. Dies hat zu einer Zunahme der Werbeausgaben im In-Game Werbung-Markt geführt. Darüber hinaus hat die wachsende Popularität von E-Sport-Veranstaltungen in Dänemark zu einer verstärkten Nachfrage nach In-Game Werbung geführt. Unternehmen sehen E-Sport-Veranstaltungen als eine effektive Möglichkeit, ihre Zielgruppe zu erreichen und ihre Markenbekanntheit zu steigern.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des dänischen In-Game Werbung-Marktes ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Dänemark hat eine der höchsten Internetnutzungsraten in Europa, und die meisten Spieler haben Zugang zu schnellem Breitbandinternet. Dies ermöglicht es den Spielern, problemlos auf In-Game Werbung zuzugreifen und sie zu genießen. Darüber hinaus ist Dänemark ein technologisch fortschrittliches Land, in dem die Spieler überwiegend auf mobilen Geräten spielen. Dies bedeutet, dass In-Game Werbung auf mobilen Plattformen eine wichtige Rolle spielt und Unternehmen die Möglichkeit haben, ihre Werbebotschaften gezielt an mobile Spieler zu richten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die dänische Wirtschaft ist stabil und wächst kontinuierlich, was zu einem steigenden verfügbaren Einkommen der Verbraucher führt. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Videospielen und In-Game Werbung geführt. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu beigetragen, dass sich mehr Menschen für Videospiele interessieren und mehr Zeit mit dem Spielen verbringen. Dies hat zu einem Anstieg der Spielerbasis und einer erhöhten Reichweite von In-Game Werbung geführt. Insgesamt entwickelt sich der In-Game Werbung-Markt in Dänemark positiv. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen dazu bei, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt. Unternehmen erkennen das Potenzial von In-Game Werbung, um ihre Zielgruppe zu erreichen und ihre Markenbekanntheit zu steigern. Mit der zunehmenden Nutzung von In-Game Werbung durch Unternehmen und der steigenden Nachfrage nach E-Sport-Veranstaltungen wird der Markt voraussichtlich weiter wachsen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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