Download Games - Dänemark

  • Dänemark
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 49,47Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 57,74Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,14% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 18,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 18,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 44,93€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Dänemark hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden in Dänemark haben eine starke Vorliebe für digitale Spiele, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach Download Games geführt hat.

Kundenpräferenzen:
Dänemark hat eine der höchsten Internetnutzungsquoten der Welt, was bedeutet, dass die meisten Menschen Zugang zum Internet haben. Dies hat dazu geführt, dass sich die Kundenpräferenzen auf digitale Inhalte verlagert haben, einschließlich Download Games. Die Kunden schätzen die Bequemlichkeit des Herunterladens von Spielen direkt auf ihre Geräte, ohne physische Kopien kaufen zu müssen. Darüber hinaus bevorzugen sie auch die Möglichkeit, Spiele online zu spielen und mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem dänischen Download Games-Markt ist die wachsende Beliebtheit von mobilen Spielen. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und Tablets haben immer mehr Menschen Zugang zu mobilen Spielen. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach mobilen Download Games geführt. Darüber hinaus haben auch Online-Multiplayer-Spiele an Popularität gewonnen, da sie den Spielern die Möglichkeit bieten, mit Freunden und anderen Spielern in Echtzeit zu interagieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des dänischen Marktes ist die hohe Durchdringung von Breitbandinternet. Dänemark hat eine der schnellsten Internetverbindungen der Welt, was es den Kunden ermöglicht, Spiele schnell herunterzuladen und online zu spielen. Darüber hinaus hat das Land auch eine starke Gaming-Kultur, mit vielen lokalen Entwicklern, die hochwertige Spiele produzieren. Dies hat dazu beigetragen, dass der dänische Download Games-Markt florierend ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der dänische Download Games-Markt wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Dänemark hat eine starke Wirtschaft und eine hohe Kaufkraft, was es den Kunden ermöglicht, in Download Games zu investieren. Darüber hinaus hat das Land eine hohe Alphabetisierungsrate und eine gut entwickelte IT-Infrastruktur, was die Nutzung von digitalen Spielen begünstigt. Insgesamt ist der Download Games-Markt in Dänemark ein vielversprechender Markt mit einer starken Nachfrage nach digitalen Spielen. Die Kundenpräferenzen haben sich aufgrund der hohen Internetnutzungsquote und der Bequemlichkeit von Download Games verschoben. Mit dem Aufkommen von mobilen Spielen und Online-Multiplayer-Spielen gibt es auch neue Trends auf dem Markt. Die lokalen Besonderheiten wie die hohe Breitbanddurchdringung und die starke Gaming-Kultur unterstützen das Wachstum des Marktes. Schließlich spielen auch grundlegende makroökonomische Faktoren wie eine starke Wirtschaft und eine hohe Kaufkraft eine Rolle bei der Entwicklung des Marktes.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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