Videospiele - Dänemark

  • Dänemark
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 886,10Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1.324,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,36% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 354,80Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 27,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 29,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 551,40€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Dänemark hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Die Dänen haben ein starkes Interesse an Videospielen entwickelt und verbringen immer mehr Zeit mit dem Spielen. Besonders beliebt sind Spiele auf mobilen Geräten wie Smartphones und Tablets. Mobile Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, unterwegs zu spielen und ihre Lieblingsspiele jederzeit und überall zu genießen. Darüber hinaus bevorzugen viele Dänen Online-Spiele, bei denen sie mit anderen Spielern aus der ganzen Welt interagieren können. Multiplayer-Spiele, bei denen Spieler zusammenarbeiten oder gegeneinander antreten können, sind besonders beliebt.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem dänischen Videospielmarkt ist die steigende Nachfrage nach Virtual Reality (VR)-Spielen. VR-Technologie ermöglicht es den Spielern, in eine virtuelle Welt einzutauchen und ein immersives Spielerlebnis zu genießen. Diese Spiele erfordern spezielle VR-Headsets und bieten den Spielern ein einzigartiges Erlebnis. Ein weiterer Trend ist die steigende Beliebtheit von E-Sport-Veranstaltungen. E-Sport-Turniere ziehen Tausende von Zuschauern an und bieten den Spielern die Möglichkeit, ihr Können in Wettkämpfen zu zeigen. Diese Veranstaltungen werden oft live gestreamt und haben eine große Online-Zuschauerschaft.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des dänischen Videospielmarktes ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Dänemark hat eine der höchsten Internetnutzungsraten in Europa, was den Zugang zu Online-Spielen erleichtert. Darüber hinaus hat Dänemark eine starke Gaming-Kultur mit vielen Gaming-Communities und Veranstaltungen. Es gibt auch eine wachsende Anzahl von dänischen Videospielentwicklern, die innovative Spiele für den nationalen und internationalen Markt entwickeln.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Videospiele-Marktes in Dänemark beeinflusst, ist die steigende Kaufkraft der Verbraucher. Die dänische Wirtschaft ist stabil und die Einkommen der Verbraucher steigen, was es ihnen ermöglicht, mehr Geld für Freizeitaktivitäten wie das Spielen von Videospielen auszugeben. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Smartphones und anderen mobilen Geräten den Zugang zu Videospielen erleichtert und das Wachstum des mobilen Spielesegments vorangetrieben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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