AR & VR - Dänemark

  • Dänemark
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Dänemark wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 141,0Mio. € betragen.
  • Der größte Markt in diesem Segment ist "AR Software" mit einem erwarteten Volumen von 45,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2028 voraussichtlich 211,1Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,62% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Umsatz im AR & VR Markt Markt generieren werden, mit 9.376,0Mio. € im Jahr 2024.
  • In Dänemark wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2028 laut Prognose bei 5.038,0Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 82,1 % liegen und im Jahr 2028 voraussichtlich 83,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 13,7€ erwartet.
  • Dänemark ist ein Vorreiter im Bereich AR & VR, da es eine innovative Technologielandschaft und eine starke Kultur des Experimentierens hat.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Dänemark hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kunden in Dänemark zeigen eine hohe Affinität zu neuen Technologien und sind offen für innovative Produkte und Dienstleistungen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Dänemark legen großen Wert auf Qualität und Benutzerfreundlichkeit. Sie sind bereit, für hochwertige AR- und VR-Erlebnisse zu bezahlen und suchen nach Produkten, die ihre Bedürfnisse und Erwartungen erfüllen. Kunden in Dänemark bevorzugen auch nachhaltige und umweltfreundliche Lösungen, was sich auf den AR & VR-Markt auswirkt.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem AR & VR-Markt in Dänemark ist die zunehmende Integration von AR- und VR-Technologien in verschiedenen Branchen. Unternehmen nutzen AR und VR, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren, Schulungen durchzuführen und immersive Erlebnisse für ihre Kunden zu schaffen. Insbesondere im Einzelhandel, im Immobiliensektor und in der Bildung werden AR und VR immer häufiger eingesetzt. Eine weitere Entwicklung auf dem Markt ist die steigende Nachfrage nach mobilen AR- und VR-Anwendungen. Kunden in Dänemark nutzen vermehrt ihre Smartphones und Tablets, um AR- und VR-Erlebnisse zu genießen. Unternehmen reagieren auf diese Nachfrage, indem sie mobile Anwendungen entwickeln, die eine breitere Zielgruppe ansprechen.

Lokale Besonderheiten:
Dänemark hat eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Internetpenetration, was die Verbreitung von AR- und VR-Technologien begünstigt. Die hohe technische Kompetenz der Bevölkerung und das Interesse an neuen Technologien schaffen ein günstiges Umfeld für den AR & VR-Markt. Ein weiterer Faktor, der den Markt in Dänemark beeinflusst, ist die enge Zusammenarbeit zwischen Unternehmen, Universitäten und Regierung. Es gibt eine starke Unterstützung für Forschung und Entwicklung im Bereich AR und VR, was zu Innovationen und neuen Produkten führt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die dänische Wirtschaft ist stabil und wächst kontinuierlich. Das hohe Pro-Kopf-Einkommen und die hohe Kaufkraft der Bevölkerung tragen zur Nachfrage nach AR- und VR-Produkten bei. Darüber hinaus ist Dänemark für seine starke Gaming-Industrie bekannt, die auch den AR & VR-Markt beeinflusst. Die steigende Anzahl von Touristen in Dänemark trägt ebenfalls zur Nachfrage nach AR- und VR-Erlebnissen bei. Touristen suchen nach einzigartigen und immersiven Erfahrungen, die ihnen helfen, das Land und seine Kultur besser zu verstehen. Insgesamt hat der AR & VR-Markt in Dänemark ein großes Potenzial für weiteres Wachstum. Die hohe technische Kompetenz der Bevölkerung, die Unterstützung von Regierung und Unternehmen sowie die steigende Nachfrage nach innovativen Technologien tragen zu einer positiven Entwicklung des Marktes bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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