Gaming Networks - Dänemark

  • Dänemark
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 24,65Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 35,48Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,56% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 11,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 15,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 37,37€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Dänemark hat sich in den letzten Jahren dynamisch entwickelt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu den Trends auf dem Markt beigetragen.

Kundenpräferenzen:
In Dänemark sind die Kundenpräferenzen im Gaming Networks-Markt vielfältig. Es gibt eine starke Nachfrage nach Online-Gaming und Multiplayer-Spielen, die es den Spielern ermöglichen, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt in Verbindung zu treten. Die Verfügbarkeit von schnellem und zuverlässigem Breitbandinternet hat dazu beigetragen, dass Online-Spiele immer beliebter werden. Darüber hinaus sind mobile Spiele auf dem Vormarsch, da immer mehr Menschen ihre Smartphones und Tablets zum Spielen nutzen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im Gaming Networks-Markt in Dänemark abzeichnet, ist die steigende Beliebtheit von E-Sports. E-Sports-Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an und bieten den Spielern die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten in Wettbewerben unter Beweis zu stellen. Dies hat zu einer wachsenden Anzahl von professionellen E-Sports-Teams und -Spielern in Dänemark geführt. Darüber hinaus gibt es einen Trend zu virtuellen Realitätsspielen, die ein immersives Spielerlebnis bieten und die Grenzen zwischen der realen und der virtuellen Welt verwischen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit im Gaming Networks-Markt in Dänemark ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Dänemark hat eine der höchsten Breitbandpenetrationsraten in Europa, was es den Spielern ermöglicht, nahtlos online zu spielen. Darüber hinaus gibt es in Dänemark eine starke Gaming-Kultur, die von der Regierung und anderen Akteuren unterstützt wird. Es gibt Gaming-Festivals und Veranstaltungen, die die Gaming-Community zusammenbringen und das Bewusstsein für den Markt fördern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Gaming Networks-Markt in Dänemark wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Das hohe Pro-Kopf-Einkommen in Dänemark ermöglicht es den Menschen, in Gaming-Hardware und -Software zu investieren. Darüber hinaus hat die stabile Wirtschaft des Landes dazu beigetragen, dass die Menschen mehr Freizeit und Geld für Spiele haben. Die Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Gaming-Industrie zu fördern und die Entwicklung von Gaming-Unternehmen zu unterstützen. Insgesamt hat der Gaming Networks-Markt in Dänemark aufgrund der Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren eine positive Entwicklung erfahren. Die steigende Beliebtheit von Online-Gaming, E-Sports und virtuellen Realitätsspielen spiegelt die wachsende Nachfrage der Verbraucher wider. Die hohe Internetdurchdringung und die starke Gaming-Kultur in Dänemark schaffen ein günstiges Umfeld für die Entwicklung des Marktes. Die positiven makroökonomischen Faktoren wie das hohe Pro-Kopf-Einkommen und die stabile Wirtschaft tragen ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

  • Umsatz
  • Analystenmeinung
  • Nutzer
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
Bitte warten

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Statista Locations
Kontakt Jens Weitemeyer
Jens Weitemeyer
Customer Relations

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Kontakt Meredith Alda
Meredith Alda
Sales Manager– Kontakt (Vereinigte Staaten)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)

Kontakt Yolanda Mega
Yolanda Mega
Operations Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 9:00 - 17:00 Uhr (SGT)

Kontakt Kisara Mizuno
Kisara Mizuno
Senior Business Development Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 10:00 - 18:00 Uhr (JST)

Kontakt Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Kontakt (Europa)

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (GMT)

Kontakt Carolina Dulin
Carolina Dulin
Group Director - LATAM– Kontakt (Lateinamerika)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)