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Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, China, Südkorea, Asien
Der Mobile Games-Markt in Dänemark hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: In Dänemark sind die Kunden besonders daran interessiert, Mobile Games zu spielen, die sowohl unterhaltsam als auch anspruchsvoll sind. Die Spieler suchen nach Spielen, die ihnen eine Herausforderung bieten und gleichzeitig Spaß machen. Sie bevorzugen Spiele mit hochwertiger Grafik und realistischem Gameplay. Darüber hinaus sind die Dänen auch bereit, für In-App-Käufe zu bezahlen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Mobile Games-Markt in Dänemark ist die steigende Beliebtheit von Multiplayer-Spielen. Die Spieler suchen nach Möglichkeiten, mit ihren Freunden oder anderen Spielern weltweit in Wettbewerb zu treten. Spiele wie "PlayerUnknown's Battlegrounds" und "Fortnite" haben in Dänemark eine große Fangemeinde gefunden. Darüber hinaus gewinnen auch Augmented Reality (AR)-Spiele an Beliebtheit. Spiele wie "Pokémon Go" haben gezeigt, dass AR-Spiele das Interesse der Spieler wecken können.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des Mobile Games-Marktes in Dänemark ist die hohe Internetdurchdringung und die Verbreitung von Smartphones. Dänemark hat eine der höchsten Internetnutzungs- und Smartphone-Durchdringungsraten in Europa. Dies hat dazu geführt, dass eine große Anzahl von Menschen Zugang zu Mobile Games hat und diese regelmäßig spielt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des Mobile Games-Marktes in Dänemark beeinflusst hat, ist die hohe Kaufkraft der dänischen Bevölkerung. Dänemark hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen. Die Menschen haben daher das Geld, um in Mobile Games zu investieren und In-App-Käufe zu tätigen. Insgesamt hat der Mobile Games-Markt in Dänemark von den Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Die hohe Internetdurchdringung und Smartphone-Nutzung, die steigende Beliebtheit von Multiplayer- und AR-Spielen sowie die hohe Kaufkraft der dänischen Bevölkerung haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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